Wychowanie do Playstation

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
media i edukacjaGry komputerowe mogą zarówno przyczynić się do rozwoju młodego człowieka, co nakłaniać go do przyjęcia negatywnej postawy agresora lub w konsekwencji prowadzić do społecznej izolacji ze względu na poświęcany im w nadmiarze wolny czas. Na pewno nie są obojętną rozrywką. W jaki sposób możemy je wykorzystać jako narzędzie edukacji medialnej?
 
Odkąd komputery przestały być zajmującymi kilka pomieszczeń maszynami obliczeniowymi, a stały się elementem domowego wyposażenia (lata 80-te XX wieku) zmienił się również ich status. Znalazły zastosowanie biurowe, dydaktyczne, ale przede wszystkim jako narzędzia rozrywki. Jedną z form tej rozrywki są z pewnością gry, obecne w wielu kulturach od stuleci jako sposób nie tylko spędzania wolnego czasu, ale także formę kształowania zdolności logicznego myślenia, obierania strategii i taktyk oraz - w przypadku niektórych - wyrabiania zręczności i refleksu. Te pierwsze możemy określić terminem rozrywek umysłowych, drugie przynależą do świata sportu czy wojskowej musztry, dotąd możliwej wyłącznie w świecie fizycznym, w epoce komputerów także wirtualnym. 



Pierwsze gry komputerowe były adaptacją tradycyjnych szachów, brydża, pasjansa czy warcabów lub przypominały ciągle popularne rozgrywki planszowe, w których gracze rzucają kostką i przesuwają pionki. Szybko jednak odkryto inne walory komputerowych rozgrywek, walory coraz bardziej wyraźne dzięki postępom technologii, doskonaleniu możliwości dźwiękowych i graficznych komputerów. Współcześnie gra komputerowa bliższa jest przekazowi filmowemu czy telewizyjnemu, co więcej niektóre dzieła kinowe zostały zainspirowane projektami napisanymi dla domowego pc-ta. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków fascynowało się prostymi jeszcze przygodowymi platformówkami, gdzie niezgrabnie narysowana postać biega po różnych piętrach unikając wybuchających bomb i innych zagrożeń, zbierająca punkty dzięki zebranym fantom. Wraz z pojawieniem się prostych gier przygodowych w rodzaju "Mario Bros", o różnej fabule i scenariuszu wydarzeń, ale podobnej konstrukcji, narodziło się również myślenie w kategoriach game over, kolejnych poziomów zadania (po ang. tzw. level-ów), utraty życia z powodu niedostatecznej liczby punktów lub zbyt wielu porażek, z ciągłą świadomością, że "żyć" można mieć kilka. Pierwszym grom komputerowym towarzyszyły negatywne zjawiska społeczne, o czym rozpisywały się informatyczne czasopisma w rodzaju legendarnego już "Bajtka". 



Ostrzegano przed zbyt dosłownym przekładem zasad świata wirtualnego na realny, straszono przykładami samobójstw zbyt zapalonych graczy, którzy byli przekonani o możliwości powtórnej rozgrywki nie tylko komputerowej. Zjawiska te w końcu uznano za marginalne. Jedynym poważnym zarzutem wówczas postawionym i aktualnym do dzisiaj jest uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży, krytyka ich nikłych walorów edukacyjnych. Wraz z rozwojem przemysłu gier komputerowych pustoszały podwórka i tradycyjne formy dziecięcej zabawy. Znów jednak okazało się, że kluczem do uzależnienia jest postawa rodziców. Jeśli w domu nie wprowadzi się ograniczeń w spędzaniu czasu przed ekranem monitora u dzieci, efekt uzależnienia jest bardzo możliwy. 



Gry mają niewątpliwie walory edukacyjne, choć edukacja do nich wydaje się konieczna, jak w przypadku innych mediów, zwłaszcza telewizji. Obok gier samochodowych (rajdowe wyścigi), sportowych (skoki narciarskie, rozgrywki piłkarskie) pojawiły się również coraz wierniejsze symulacje łodzi podwodnych, samolotów F-16, oraz - cenione za wysoce rozwijające - gry strategiczne (opisujące na sposób audiowizualny i interaktywny bitwy historyczne, wymagające nie tylko szybkiego strzelania do przeciwników, ale umiejętności taktycznych) czy też rozrywki logiczne, wymagające od graczy przytomnego umysłu w rodzaju nawet tak popularnego programu jak windowsowski "Saper". Krytycy gier wskazują na ich niewątpliwe walory tj. oswajanie z technologią, urządzeniami elektronicznymi, rozwój umiejętności komputerowych czy też kształtowanie umiejętności refleksu, szybkiej reakcji, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy sprawność manualną. Mali chłopcy, zafascynowani pierwszymi grami komputerowymi, znacznie łatwiej od dziewczynek odnaleźli się w świecie informatyki. Do tej pory uważa się mężczyzn za bardziej sprawnych technicznie. 


 

 
U początków tej mimowolnej edukacji stoją gry komputerowe. Z czasem narodziły się gry dydaktyczne, których głównym walorem jest doskonalenie w pewnej dziedzinie wiedzy, np. zapoznawanie z prawami fizyki, poszukiwanie rozwiązań konkretnych problemów matematycznych, znajomość praw rynku i zarządzania (legendarne "Sim City", w którym gracz zajmuje się tworzeniem i kierowaniem miasta), doskonalenie w tabliczce mnożenia czy zwykłe testy na inteligencje przeniesione do świata wirtualnego. Można zaryzykować tezę, że gry sa współcześnie naturalnym partnerem szkoły. O ile oczywiście korzystanie z nich podlega pewnej wychowawczej kontroli ze strony tak rodziców (zawsze pierwszych edukatorów medialnych), jak i nauczycieli. Nie tylko zatem strzelaniny i mordobicia kung-fu, polowanie na essemanów jak w "Wolfsteinie" czy potworów rodem z "Dooma". Nawiasem mówiąc obie w/w gry komputerowe stały prototypem dla wielu tego typu projektów - określanych mianem gry akcji 3d, w której gracz widzi swoją broń i przeciwników niejako własnymi oczami, przechadza się po pomieszczeniach nie widząc siebie samego jako narysowanej postaci, otwiera kolejne drzwi i spotyka zagrożenia. Ale nawet w tego typu rozrywkach można odnaleźć pewne walory edukacyjne. Oczywiście istnieją gry, których fabuła jawnie nawołuje do agresji i nienawiści, w których prowadza się zakłamania historyczne itp. O tego typu grach niewarto tu pisać. 



Środowiska związane z edukacją medialną - jak np. polskie stowarzyszenie Dobre Media - Media bez Przemocy - od dawna prowadzą kampanie na rzecz właściwego oznakowania produktów komputerowych, tak żeby nawet niezorientowani zwykle rodzice mieli możliwość moralnej i wychowawczej oceny danej gry, której zakupu domaga się ich dziecko.



Edukacja medialna w tym zakresie powinna przede wszystkim zmierzać do zachowania właściwych proporcji pomiedzy przebywaniem w wyobrażonym świecie komputerowej fabuły a środowisku tradycyjnym - koledzy, podwórko, piłka nożna. Dalej powinna zmierzać do próby wartościowania gier, podobnie jak rzecz ma się z programami telewizyjnymi czy książkami. Które gry twoi uczniowie uznają za dobre i dlaczego? A skoro któreś uznają, to dlaczego? O jakim świecie opowiadają, jak wysoce złożony jest to świat, czym różni się od realnego? Współczesne możliwości technologiczne pozwalają na tworzenie niezwykle barwnych komputerowych czasoprzestrzeni często inspirowanymi dziełami literatury. Ba, o konretnych grach powstają nawet prace magisterskie. Skoro jest to temat na uniwersyteckie seminarium, to tym bardziej medialną lekcję w szkole średniej. Można pokusić się o nawet tworzenie własnych scenariuszy, o wspólne i twórcze przekłady "Pana Tadeusza" czy "Ogniem i Mieczem" na język laptopów. W konsenkwencji mogą narodzić się zespoły uzdolnionych informatyków, grafików i tego typu scenarzystów, które wydadzą nowe intermedialne przekłady klasycznej literatury. 



Walory edukacyjne tego typu projektów z sukcesem komercyjnym w tle są wielce prawdopodobne. Do konsoli play-station trzeba wychowywać. A i same gry można potraktować jako środek wychowywania. I to jest jak najbardziej zadanie i forma edukacji medialnej.



Notka o autorze: Dr Piotr Drzewiecki, adiunkt w Instytucie Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie. Dziennikarz, specjalista ds. edukacji medialnej. Prowadzi internetowy serwis o wychowaniu do mediów Press Cafe.