Gry edukacyjne w nauczaniu przedmiotów zawodowych

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze próbując kolejny raz bez powodzenia uratować życie Lary Croft. Gramy bo lubimy... Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, czego nie lubimy, bo musimy. W tej kwestii nic nas nie różni od naszych uczniów... Jednak w tym przypadku można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaadoptować na potrzeby pracy dydaktycznej z naszymi uczniami. Możemy to sfinansować z własnego budżetu(!), z grantów pozyskanych z funduszy UE lub... zrobić to całkiem za darmo.(C) MAMZ

Gamifikacja - (ang. gamification) – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania określone działania. Ta technika edukacyjna, bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Gamifikacja pozwala zaangażować odbiorców do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. [za Wikipedia]

Lubię nie wydawać pieniędzy i nie marnować czasu, może dla tego że zarówno pieniędzy jak i czasu mam zawsze zbyt mało ☺. Naprzeciw moim wymaganiom i edukacyjnym zachciankom idzie często „technologia śniadaniowa” czyli wolne zasoby i oprogramowanie nie wymagające nakładów finansowych ani nadmiernego wkładu pracy własnej!

Koniec roku szkolnego zawsze kojarzy mi się ze zbyt skąpo (jak na moje kryteria) ubranymi dorastającymi uczennicami i notorycznymi prośbami o tzw. luźniejsze lekcje. Nie inaczej jest i tym razem... Kwestie mody młodzieżowej skorelowanej z buzującymi hormonami pozostawię bez komentarza skupiając się na tym drugim zagadnieniu.

W nagłym i niespodziewanym przypływie dobrej woli, pewnego dnia łaskawie spytałem jak moi podopieczni wyobrażają sobie takie „luźniejsze” zajęcia. Pominąwszy propozycje typu idźmy nad staw i opalajmy się w promieniach majowego słońca (o jak bliska mi ta idea!) usłyszałem również: zagrajmy w wisielca, kalambury, milionerów, zróbmy krzyżówkę. Też Wam się to zdarza?

Podglądając przez dziurkę od klucza moje koleżanki i kolegów po fachu wiem jak to w praktyce wygląda... i sama myśl o nicnierobieniu za państwowe pieniądze napawa mnie grozą, goryczą i zwątpieniem w powołanie do pedagogicznej misji (pomijam WF-istów bo ci mają jednego ping-ponga / 12 uczniów i jakoś się kula).

Jednakże zapał młodzieży do sprowadzenia moich zajęć do płaszczyzny „kalamburów” dał mi jednak do myślenia... I tu z pomocą kolejny raz przychodzi wzmiankowana „technologia śniadaniowa”.

Będąc niepoprawnym piewcą rewolucji oświatowej w naszym grajdołku i szczerym wyznawcą kanonów cyfrowej szkoły spędziłem nieprzespaną noc na zgłębianiu tajemnych, ukrytych zasobów mojej platformy elearningowej, którą uskuteczniam od kilku już lat. W zasadzie nic odkrywczego... Platforma Almanach Cukierniczo Piekarski (www.mamz.pl/moodle) zbudowana jest w oparciu o wolne i otwarte oprogramowanie Moodle, do którego to oprogramowania dysponować możemy bardzo bogatą bazą różnorodnych darmowych dodatków i wtyczek. Jednym z takich pluginów jest zestaw gier dydaktycznych. W podstawowym pakiecie znajdujemy takie gry jak: interaktywne krzyżówki, grę milionerzy, grę wisielec, sudoku, ukryty obraz, contess, cryptex i kilka innych mniej lub bardziej wyszukanych gier dydaktycznych. A wszystko to natychmiast i za darmo. Gry te bazują na zasobach pytań, haseł i quizów, które składają się na standardowo prowadzoną platformę. Wystarczy wskazać źródło haseł; na przykład z glosariusza (słownik pojęć redagowany przez użytkowników) lub wybranego quizu (test sprawdzający) czy Wiki by po chwili została automatycznie wygenerowana dowolna gra – bajecznie proste!

Widok min moich uczniów, gdy oznajmiłem im ze dzisiaj będziemy robili krzyżówkę był bezcenny...

(C) MAMZ

Z zasady nie lubię się przemęczać, może to wina małej motywacji do pracy lub wypalenia zawodowego, lecz dziś to już przesadziłem. Podzieliłem grupę moich uczennic (1 kl. ZSZ w zawodzie cukiernik) na zespoły i przydzieliłem każdej grupie przygotowanie na platformie słowniczka terminów technologicznych z poszczególnych działów programu nauczania. Z tak powstałej bazy haseł następnie należało wygenerować interaktywną krzyżówkę, którą za zadanie miał rozwiązać konkurencyjny zespół. Do pomocy uczniowie mieli tablety z oprogramowaniem edukacyjnym do nauki zawodu i dostępem do Internetu, stanowiska PC oraz drukowaną wersję mojego podręcznika „Almanach Cukierniczo Piekarski”. Zajęcia miały na celu syntezę i utrwalenie wiadomosci z zakresu przedmiotów zawodowych w pierwszej klasie i zaplanowane były na cztery jednostki lekcyjne.

(C) MAMZ

Nie jestem w stanie wystarczająco obrazowo opisać entuzjazmu, kreatywności i frajdy uczniów uczestniczących w tych zajęciach, również emocje wywołane rywalizację przerosły moje oczekiwania... Efektem tych kilku jednostek lekcyjnych „luźnych zajęć” przekazanym potomności jest glosariusz zawierający ponad 100 haseł branżowych i kilkanaście gier dydaktycznych, które to zasoby znacząco wzbogaciły platformę elearningową dla młodych (i starszych) cukierników i piekarzy. A to dopiero początek naszej przygody z gamifikacją!

Notka o autorze: Szymon Konkol jest nauczycielem i liderem nieformalnej inicjatywy edukacyjnej Mała Akademia Mistrzostwa Zawodowego – www.mamz.pl oraz członkiem grupy nauczycieli SuperBelfrzy.