Wszystko jest grą

fot. Fotolia.com

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Czas mija, a metody ciągle próbują nadążyć za sposobem postrzegania świata przez młodych ludzi. Jakiś czas temu pisałam o zaletach wprowadzania mechaniki gry do cyklu zajęć (zobacz tutaj). Tym razem chciałabym uzupełnić opisy metod o sposób połączenia działań z pracą na platformie Edmodo.

Poetyka to nauka o układzie kodu i celowości tego układu. Na upartego można nawet mówić o indywidualnym przyzwyczajeniu do stosowania danych układów i struktur w przypadku kodowania np. przy analizie dzieł hakerów. Ich wirusy można rozpoznać na podstawie indywidualnego "stylu", czyli układu kodu. Podobnie, jak wiersze, swój język mają symulacje, które od jakiegoś czasu z powodzeniem wprowadzane są w pracy z uczniami. To już nie tylko drama lub praca w grupach, co do niedawna było szczytem metod aktywizujących. Współczesne aktywności mają wielowymiarową strukturę i warto poznać ich budowę, by móc przy ich pomocy komunikować treści i umiejętności uczniom.

Larp

To chyba najbardziej skomplikowana inicjatywa ze wszystkich opisanych poniżej. Najczęściej gra oparta jest na fikcyjnym świecie literackim lub mającym swoje źródło w fabule filmu czy grze komputerowej (najczęściej RPG). Poza wyrazistymi charakterami, podłoże larpu musi być osadzone w kompletnej przestrzeni fikcyjnej, stąd do takich działań wykorzystać można wyłącznie takie narracje, które oparte są na bogatym świecie przedstawionym, jak również mają różnorodnych bohaterów. Podstawą larpu były słynne cosplay, czyli eventy (najczęściej organizowane przez fandomy), podczas których uczestnicy przebierali się za bohaterów gier, anime oraz postacie literackie, dochowując wierności w odniesieniu nie tylko do stroju, ale i ekwipunku, czy charakteru postaci. Oczywiście, podobne działania realizują z powodzeniem grupy rekonstrukcyjne, jednak larp dostarcza przebranym postaciom zarówno zadania (zgodne z duchem książki, filmu, czy gry, z której świat został zaczerpnięty), jak i stopnie awansu (punkty, poziomy itp.). Profesjonalnie zorganizowane larpy (jak na przykład http://witcherschool.com/) zapewniają ciekawy wypoczynek. W szkole możemy w ten sposób zorganizować różne eventy (np. dni otwarte, pasowanie), albo powtórzyć treści lektur (http://larpbase.pl/).

Jak wykorzystać Edmodo?

Przede wszystkim możemy umieścić na platformie zakodowane polecenia (tutaj różne przykłady krasnoludzkiego alfabetu opartego na runach) oraz ustalić role (mistrz gry, klany, rasy oraz wykonywanie zadań na podstawie losów, rzutów kośćmi, odnajdywania miejsc itp. - ten, kto kiedykolwiek grał w planszowe RPG wie, o co mi chodzi). Platforma doskonale nadaje się do dokumentowania realizacji zadań (np. poprzez dokonywanie wpisów pod daną notatką lub zadaniem) i jako baza materiałów (library). Jeśli udałoby się uzgodnić ten sam dzień realizacji larpu, można dzięki Skype wykonać jakieś zadanie z grupą z drugiego końca świata (Edmodo posłuży jako miejsce przygotowań, np. dzięki możliwości współdzielenia dokumentów).

Flash mob

Flash mob to określenie, którym przyjęło się nazywać sztuczny tłum ludzi gromadzących się niespodziewanie w miejscu publicznym w celu przeprowadzenia krótkotrwałego zdarzenia, zazwyczaj zaskakującego dla przypadkowych świadków (źródło: Wikipedia). Taka inicjatywa może być wykorzystana jako podsumowanie projektu, jeśli realizujemy go wspólnie z uczniami z innych szkół (propozycja: projekt fantastyka). Oczywiście, najważniejsze jest oczekiwanie na reakcje przypadkowych świadków (z tej przyczyny podczas realizacji flash mobu należy zadbać o kilku "reporterów"). Podobnie, jeśli chodzi o miejsce - powinno być ono przestrzenią publiczną, jeśli jednak chcemy coś zorganizować np. w galerii handlowej, warto uzyskać zgodę właściciela (zazwyczaj nie ma z tym problemu, gdyż jest to w jakimś stopniu również reklama miejsca, jeśli weźmiemy pod uwagę, jakie życie ma takie nagranie ze smartfonu później w sieci).

Jak wykorzystać Edmodo?

Ponieważ flash mob zazwyczaj związany jest albo z jakimś układem tanecznym, ruchowym, albo przebraniem, dzięki Edmodo możemy to w prosty sposób dograć. Zakładając wspólną grupę, nie musimy się widzieć, by przećwiczyć taniec lub wypracować wspólny plan. Grupa umożliwia zachowanie wszystkich rozmów w jednym miejscu. Dotyczy to również plików, które możemy zgrupować w osobnym katalogu lub udostępnić konkretnym osobom.

Gra miejska i Scavenger hunt

Podstawową różnicą pomiędzy tymi aktywnościami jest sposób poznawania zadań. W grze miejskiej (jak w podchodach) poznajemy zadanie dopiero po wykonaniu poprzedniego. Z kolei scavenger hunt to poszukiwanie skarbów w oparciu o mapę. W obydwu przypadkach chodzi o działanie na otwartym terenie, którym może być również przestrzeń szkoły. Przygotowanie gry musi być realizowane przez osobę dość dobrze znającą dany teren, jak również potrafiącą stworzyć tzw. narrację gry, czyli niejako wprowadzić uczestników w specyficzny nastrój, który budują również kolejno zaliczane etapy. Nie wystarczy kierować grupy od punktu do punktu, gdyż po trzech zadaniach taka gra staje się nudna. Jeśli już tak mamy zrobić, bo zależy nam np. na poznaniu architektury miejsca, to należy grę wzbogacić o ciekawe zadania (zrobienie czegoś lub znalezienie). Grupy w grze nie powinny być zbyt liczne (5-6 osób maksimum) i najlepiej, jeśli wybierane są losowo. Ponieważ wszystkie gry terenowe przygotowuję na aplikacji Actionbound, liderami grupy zazwyczaj wybieram te osoby, które mają dobry smartfon i darmowe LTE.

Poradnik jak przygotować scavenger hunt.

Pomysły:

Jak wykorzystać Edmodo?

Stworzyłam quiz, który był przepustką do otrzymania pierwszego zadania. Punkty liczyły się wspólnie dla grupy, a zespół, który zdobył łącznie najwięcej punktów, otrzymywał również jedną wskazówkę (fragment mapy). W katalogu grupy umieściłam wcześniej ciekawe linki do stron, na których można będzie w czasie rozgrywki znaleźć podpowiedzi. Uczniowie mogli się z nimi zapoznać tydzień przed zabawą. W notatce dla całej klasy umieściłam link do mapy Google z rozmieszczonymi podpowiedziami.

Możemy również wykorzystać specjalny kod, by utrudnić uczniom sprawę.

Planszówki

Uczniowie doskonale sobie radzą z tworzeniem symulacji. Mnóstwo gier, w które grają zsieciowani przez komórki (np. https://eu.battle.net/hearthstone/pl/ albo inne), opartych jest na strategii i wariantach wyboru, dlatego łatwiej jest im przełożyć taki mechanizm na papierową planszę. Nie oznacza to jednak, że analogowe gry są dla uczniów czymś dziwnym i obcym - wielu gra w "Talizmany" albo "Tabu".

Pomysły:

  • Gramy w grę
  • Zrób planszówkę
  • Zagrajmy w polski
  • Nie tylko czarne historie

W najbliższym czasie organizowany będzie konkurs na stworzenie gry planszowej - może to być dobry pretekst do stworzenia powtórki z lektury (pomocą służą publikacje z serii Między nami graczami). Szczegółów konkursu należy poszukiwać tu: Papierowy Pies albo tu: Bazgroł.

Wykorzystanie strategii budowania bohatera

Grę w symulację (drama online) można z powodzeniem wykorzystać przy tworzeniu cech postaci (jeśli zależy nam na grze planszowej z kartami) lub do wprowadzenia szczegółów z życia postaci do alternatywy ruchów w grze. Warto zacząć od skojarzeń - do tego celu można wykorzystać Mindly.

Pierwszym etapem pracy jest rozlosowanie wśród uczniów bohaterów literackich i polecenie szczegółowego zapoznania się z cechami tego wybranego. Uczniowie powinni mieć również wskazane przez nauczyciela, że czas powstania tekstu oraz np. stosunek piszącego do danej postaci (czyli tzw. konteksty) mogą determinować zachowanie bohatera w tekście literackim. Po przydzieleniu postaci, uczniowie mają we własnym imieniu stworzyć kilkuzdaniową zagadkę o swoim bohaterze, w której nie wymienią go z imienia i nazwiska, ale dają wskazówkę co do np. wydarzenia, w którym ten brał udział. Po umieszczeniu tej informacji na stronie grupy Edmodo, uczniowie przystępują do komentowania wpisów.

Jak w początkowym etapie ćwiczony był celowy dobór cech postaci, selektywne czytanie i hierarchizacja cech, tak w kolejnym zadaniu nacisk kładziony jest na formę komentarza – jest to opinia o postaci wraz z odniesieniem do cechy charakteru komentowanego bohatera oraz dowód, czyli opis sytuacji z książki. W komentarzach uczniowie nie mogą wyjść z roli – czyli np. Kreon ujawnia swój światopogląd, komentując zachowanie Balladyny, a argumentując, odnosi się do swojego systemu wartości.

Uczeń musi doskonale rozumieć swoją postać, by móc wczuć się w jej rozumienie świata i tym samym niejako grać przed innymi, udając zachowanie i decyzje postaci fikcyjnej. Nie jest to możliwe bez kilkukrotnego poznania danych fragmentów tekstu literackiego oraz rozumienia okoliczności powstania tekstu, które determinują jego kształt. Ta metoda niezwykle angażuje uczniów i pozwala wypowiedzieć się wszystkim. Zdenerwowanie związane z wykonywaniem danego szkolnego zadania schodzi na dalszy plan, ustępując pola zabawie. Znika dystans względem bohaterów lektur i zastąpiony zostaje samodzielnymi próbami stylizacji, wyszukiwania faktów historycznych, studiowania biografii twórców przy pomocy Wikipedii, uważnością czytania i celowego formułowania odpowiedzi z zachowaniem zasad kultury języka oraz charakteru postaci. Jak silne jest zaangażowanie uczniów i uczennic w tego typu działania może świadczyć fakt, że wątek Dolores Umbridge miał aż 56 komentarzy, w obrębie których prowadzone były jeszcze zagnieżdżone rozmowy i dygresje. Podobne budowanie związku z postacią można oczywiście realizować na blogu (tutaj przykład), ogranicza się jednak możliwość komentowania (każdy uczeń musiałby mieć swój blog lub osobne konto, by nie pomieszać komentarzy, kiedy z kolei Edmodo pozwala na przejrzyste ich zgromadzenie).

Escape Room

Escape Room to stworzenie w pomieszczeniu (lub w kilku pomieszczeniach) serii zagadek, w rezultacie rozwiązania których uczestnicy otrzymują jakąś nagrodę (poza satysfakcją oczywiście). Są profesjonalne instytucje organizujące takie działania (np. https://breakthecode.pl/), ale możemy w szkole z powodzeniem sami zaaranżować taką grę.

Pomysły:

  • Zagadkowa sprawa
  • Materiały do escape room
  • Escape room na literaturze
  • 100 pomysłów

Jak wykorzystać Edmodo?

Umieściłam uczniom w ich grupie podpowiedzi do "sekretów". Mogli się zapoznać wcześniej z fragmentami kilku książek, których dotyczyły zagadki (flipped classroom).

O czym warto pamiętać?

Większość książek, co w ciekawy sposób przedstawił J. Campbell w publikacji "Bohater o tysiącu twarzy", wpisuje się w ścieżkę wyborów i schematów fabularnych. Warto przy okazji gry zaakcentować ten fakt, co szybko zmobilizuje uczniów do szukania potwierdzenia lub zaprzeczenia tezie Campbella.

Tomasz Tokarz przekłada nawet ustalenia ze wspomnianej książki na schemat pracy z uczniem w oparciu o modelu podróży bohatera wg Josepha Campbella.

Po drugie - nasi gracze (jak twierdzą znawcy teorii i praktyki grywalizacji) muszą doświadczać różnych rodzajów FUN-u. To nie oznacza, że uczeń ma się na lekcji przede wszystkim bawić, jednak to własnie ta zabawa ma prowadzić do przyswojenia umiejętności niejako "przy okazji". Możliwe, że powtarzam się, pisząc na ten temat w niemalże każdym poście, ale pozytywne emocje, wsparcie i nakarmienie układu nagrody daje lepsze rezultaty w nauczaniu, niż karcenie, wytykanie błędów i izolowanie ucznia od jego prawdziwej natury poznawania rzeczywistości. Gra pozwala na holistyczne trenowanie umiejętności zarówno w odniesieniu do wykorzystania wiedzy, poszukiwania jej, jak i przyjmowania pewnych ról wymaganych w zespole skupionym na celu.

Źródło: www.gerere.com/pl/

Zbiór linków

Zrobione przy pomocy aplikacji Padlet

 

Notka o autorce: Joanna Waszkowska – nauczycielka języka polskiego z kilkunastoletnim stażem. Uczy klasy gimnazjalne i IV-VI szkoły podstawowej. Członek grupy Superbelfrzy RP. Niniejszy wpis ukazał się w jej blogu uczycielnica.blogspot.com. Licencja CC-BY-SA.