Rozgrywki drużynowe online w Quizlet

fot. Marta Florkiewicz-Borkowska

Narzędzia
Typografia

O platformie Quizlet pisałam już kiedyś. Cały czas wykorzystuję ją w swojej pracy, tworzę klasy i uczniowie pracują w jej obrębie, opracowując zestawy na lekcji lub w ramach dodatkowych aktywności. Dzięki temu tworzą swoją bazę danych oraz uczą się odpowiedzialności, ponieważ na podstawie ich zestawów mamy kartkówki, sprawdziany, zestawy ćwiczeniowe.

Quizlet w wersji bezpłatnej to całkiem pokaźny kombajn – oprócz standardowych fiszek (zob. Fiszkomania w szkole) zawiera aktywności wspierające naukę pisania, czytania i mówienia zapewniając przy tym element rozrywki, a to uczniowie lubią przecież najbardziej.

Dodatkowo każdy może sprawdzić swoją wiedzę klikając w jeden przycisk i generując nowy test z danego zestawu. Jednak w ostatnim czasie pojawiła się nowa opcja, moim zdaniem będąca bardzo poważną konkurencją dla cieszącego się popularnością Kahoot’a i Quizizz’a. Są to rozgrywki drużynowe w czasie rzeczywistym! Prawdziwy hit!

Oczywiście, gdy tylko zobaczyłam taką opcję na stronie głównej platformy postanowiłam przetestować w najlepszych możliwych warunkach, czyli z uczniami w klasie.

Przeczytałam opis na stronie, mniej więcej wiedziałam, na czym ta zabawa polega, jednak cały czas nie potrafiłam sobie tego wyobrazić. Jednak od czego ma się przy sobie mądre uczennice z drugiej klasy gimnazjum. Przy pierwszym rozdaniu raczej błądziłyśmy, próbowałyśmy odkryć, o co chodzi, co komu pojawia się na monitorze i dlaczego każdy ma co innego, pomimo że należy do tej samej grupy tygrysów lub rekinów. Dziewczyny jednak szybko zorientowały się o co w tej grze chodzi i kolejne rozgrywki były już bardziej świadome.

No więc, o co chodzi? O zabawę, o emocje, o uśmiech na twarzach, o pozytywną atmosferę, o wzrost motywacji, o współpracę, o odpowiedzialność, o utrwalanie wiadomości. A to wszystko razem wzięte oferuje nam nowa opcja Quizlet’a przyczyniając się do zwiększonej ochoty na trening słówek w każdej fazie lekcji.

Ale od początku. Aby móc korzystać z tej opcji uczniowie nie muszą mieć swoich kont na platformie tak, jak to jest wymagane, jeśli korzystamy z opcji głównych Quizlet’a. Nauczyciel natomiast musi mieć swoje konto i musi być zalogowany. Wyszukuje odpowiedni zestaw z publicznej bazy setów lub z własnej, czy też klasowej kolekcji i uruchamia machinę wciskając magiczny przycisk Live, znajdujący się w prawym górnym rogu paska aktywności. W kolejnym kroku wybiera opcję po prawej stronie ekranu Create Game.

W ten sposób generuje sześcioznakowy kod, który podaje uczniom razem z adresem strony, na którą mają wejść: www.quizlet.live. W tych rozgrywkach drużynowych musi być przynajmniej 6 graczy; a zestaw musi liczyć minimum 12 elementów, przy czym nie mogą one zawierać tych samych treści (powtarzające się elementy zostaną wykluczone z gry).

Program sam automatycznie dzieli uczniów według własnego uznania na grupy 3-4 osobowe przyznając im nazwę określonych gatunków zwierząt.

Możecie sobie wyobrazić, jakie zdziwienie pojawiło się na twarzy uczniów w momencie gdy nagle na ich monitorze pojawiła się wielka żaba, biały tygrys, rekin czy też kameleon!

Emocje już na samym początku sięgały zenitu, a co dopiero przy dalszej części rozgrywki. Kolejny etap to główna rozgrywka. Każdy uczestnik grupy na swoim monitorze widzi pytanie, które pojawia się na środku ekranu na górze lub obrazek, który obecnie pojawia się w lewym górnym rogu ekranu. Poniżej znajduje się opcje wyboru dla uczestnika (kolumna YOU) oraz imiona pozostałych członków z białymi niewypełnionymi polami w postaci kolumny.

Punkt zdobywa cała grupa, jeśli członek grupy, przy którym wyświetli się prawidłowa odpowiedź - zaznaczy ją. Wówczas dany biały prostokąt staje się zielony i widać prawidłową odpowiedź. W przeciwnym razie cała grupa dostaje zero punktów, co gorsza cały progres zostaje zresetowany do zera. Wygrywa drużyna, której uda się zaznaczyć 12 poprawnych odpowiedzi pod rząd.

W związku z tym, o powodzeniu grupy decydują wszyscy i trzeba bardzo uważać, aby przez przypadek za szybko nie nacisnąć błędnej odpowiedzi.

fot. Marta Florkiewicz-Borkowska

Ja testowałam akurat w sali informatycznej, dlatego uczennice siedziały w różnych miejscach, oddalone od siebie – był pozytywny gwar, emocje, komunikowanie się, dopytywanie, ostrzeganie. To samo działo się na warsztatach dla nauczycieli, którzy równie entuzjastycznie zareagowali na opcję LIVE Quizlet’a i sami siebie szybko odnajdywali ciągle wspierając się w wyborze prawidłowych odpowiedzi. W przypadku gdy uczniowie mają możliwość korzystania z własnych urządzeń – mogą połączyć się w grupy i siedzieć blisko siebie.

Podczas rozgrywek nauczyciel na swoim monitorze obserwuje postęp i punktację.

Po skończonej aktywności mamy możliwości przeanalizowania gry, sprawdzenia które pytania były bezbłędne, a które były mylone z innymi odpowiedziami – opcje what we know i what we have learned. I oczywiście można, a nawet po pierwszym razie nie ma innej opcji, tylko trzeba zagrać jeszcze raz.

Spróbujcie! Gwarantuję, że ta aktywność na stałe zagości na Waszych lekcjach! Podzielcie się również swoimi wrażeniami i spostrzeżeniami!

 

Notka o autorce: Marta Florkiewicz-Borkowska jest nauczycielką języka niemieckiego i zajęć praktycznych w Publicznym Gimnazjum nr 3 w Pielgrzymowicach. Trenerka edukacyjna, ekspertka CEO, edukator w zakresie nowoczesnych rozwiązań w edukacji, prelegentka na wielu konferencjach edukacyjnych, autorka licznych artykułów dotyczących wykorzystywania nowoczesnych technologii w nauczaniu, studentka arteterapii, należy do społeczności nauczycieli SuperBelfrzy RP. Prowadzi własny blog DeutschFun. Niniejszy artykuł ukazał się w Blogu SuperBelfrów i został zmodyfikowany przez Marcina Polaka; licencja CC-BY-SA.

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie