Rozszerzona Rzeczywistość (Augmented Reality, AR), to wspólna nazwa systemów, które na obraz świata rzeczywistego pozwalają nałożyć informacje generowane cyfrowo - interaktywnie i w czasie rzeczywistym. AR ma niebagatelny potencjał edukacyjny. Zaczyna się wdzierać do komórek i niebawem będzie dostępna dla każdej kieszeni i będzie w kieszeni.
Technologie web 2.0 są coraz szerzej wykorzystywane w edukacji. Pracowałem z grupą nauczycieli i dyrektorów z woj. łódzkiego, którzy zdobywali kwalifikacje w ramach programu finansowanego z EFS. Były to różne specjalności. Jedną z nich było wykorzystanie technologii cyfrowych w nauczaniu, m.in. kursów e-learning i wdrażanie technologii Web 2.0 w pracy trenera.
Rośnie w Polsce liczba szkół, które uczą z netbookami w systemie 1:1. Mobilny komputer dla każdego ucznia zdecydowanie zmienia perspektywę wyboru strategii pedagogicznej, metod pracy i środków dydaktycznych. Netbook daje zdecydowanie więcej możliwości tworzenia sytuacji dydaktycznych niż tradycyjny podręcznik (i więcej niż tradycyjny komputer!).
W ostatnim okresie do szkół zaczęły w zauważalnej skali trafiać modne technologie: tablice interaktywne oraz mobilne pracownie netbooków. Firmy komercyjne zachęcają do zakupu i stosowania oprogramowania wspomagającego proces dydaktyczny, które reklamują jako nowoczesne i interaktywne. Uwaga! Jego „użycie zgodnie z ulotką” bywa bardzo szkodliwe.
Każdy z nas nosi w kieszeni lub torebce nowoczesne urządzenie komputerowe, które nie musi wyłącznie służyć do rozmów telefonicznych. Z analiz prowadzonych przez amerykańską organizację Common Sense Media wynika, że coraz częściej nauczyciele dostrzegają w telefonach narzędzie, które może być z pożytkiem wykorzystane w procesie nauczania.
Szkoła ma dziś poważnego konkurenta, multimedialnego i interaktywnego - w formie sieci Internetu. Uczniowie coraz szybciej docierają do informacji i coraz rzadziej kierują swoje pytania do nauczycieli. Kiedy w zasięgu jednego kliknięcia mają dostęp do zasobów sieci to powód, który sprawiał, że szkołę traktowaliśmy jako najważniejsze źródło informacji, przestał istnieć.
W dwunastu szkockich szkołach realizowany jest eksperyment, który polega na szerokim wykorzystaniu gier w nauczaniu matematyki, dzięki czemu uczniowie będą lepiej zrozumieć prawa matematyki i potrafić je wykorzystać w praktyce. Pomysłodawcą strony z grami matematycznymi - MangaHigh.com - jest prof. Marcus du Sautoy z Uniwersytetu Oksfordzkiego.
Ostatnie komentarze