Escape room – powtórka z lektur

fot. Justyna Orszulak

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Po raz pierwszy escape room odwiedziłam w 2016 roku podczas XI Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności Destination Imagination. Była to jedna z atrakcji przygotowanych przez organizatorów dla trenerów drużyn programu. Bawiłam się doskonale razem z losowo mi przydzielonymi osobami w zamkniętym ciemnym pomieszczeniu. Dużo śmiechu, kombinowania, nieoczywistych pomysłów, kreatywnego myślenia i współpracy.

Mimo że nie udało nam się wyjść o czasie z pokoju, absolutnie nie uważaliśmy się za przegranych – dobra zabawa i już odgadnięte kolejne elementy wynagrodziły pozorną porażkę. Od tamtej pory uczniowskie drużyny programu DI, które prowadzę, zabieram do escape roomów w naszym mieście. Mam wtedy okazję obserwować ich zachowanie i współpracę w sytuacji zadań postawionych w ograniczonym czasie i przestrzeni. To świetny trening przed tzw. „Zadaniami na Już” – jedną z konkurencji na olimpiadzie kreatywności.

Zainspirowana wpisami na facebookowych grupach dla nauczycieli (szczególnie w grupie Nauczyciele polskiego), zastanawiałam się, jak wykorzystać escape room, by stał się ciekawą metodą w nauczaniu języka polskiego. Skorzystałam też z zaproszenia mojej metodyczki i, zabrawszy jedną z uczennic, popędziłam na zajęcia pokazujące wykorzystanie escape roomu przy powtórce z lektur.

W przygotowanym dla przybyłych uczniów pokoju dostrzegłam jednak problem, który od początku mnie nurtował. Zabawa była przeznaczona dla 5 osób. Podobnie było w escape roomach, do których chodziłam z moimi drużynami – kilka osób to maksimum uczestników. Jak jednak zrobić escape room dla klasy liczącej niemal 30 uczniów? Jak przygotować zadania, aby wszyscy pracowali, a nie tylko garstka? No i jak, biorąc pod uwagę przepisy bhp i brak drzwi z szybą, poradzić sobie z obserwacją i kontrolą tak dużej grupy? To było wyzwanie dla mnie!

Czas na efekt. Połączyłam escape room z elementami gamifikacji. Zdecydowałam, że klucz, a raczej 4 klucze, będą symboliczne (wydrukowane na papierze w kolorach grup, dobrze schowane w opakowaniach po zabawkach z jajek-niespodzianek).

Kiedy uczniowie w poniedziałek rano weszli do przygotowanej klasy (2 godziny przygotowań po piątkowych zajęciach i prośba do pani sprzątaczki, by niczego nie ruszać ? ), wyjaśniłam, że w ramach powtórek lektur z klasy II będzie gra. Aby grać, muszą być podzieleni na 4 drużyny (zespoły 6,7-osobowe). Każda drużyna powinna mieć swojego lidera – osobę, o której wiedzą, że przeczytała wszystkie lektury. Poprosiłam o wskazanie 4 takich osób. Ponieważ drużyny miały być dobierane losowo, chciałam uniknąć sytuacji, gdy wylosują się sami uczniowie słabi, aby nie stanęli na 1. zadaniu, ale dzięki mocnemu liderowi nauczyli się czegoś podczas powtórki. Klasa bez problemu wytypowała najmocniejsze osoby, którym przydzieliłam kartki A4 w czterech kolorach. Tak powstały grupy: niebieska, żółta, czerwona i zielona. Dalsze losowanie było proste. Uczniowie losowali z płóciennego woreczka zakrętki w tych czterech kolorach.

Po podziale na drużyny nadszedł czas na nadanie przez uczniów nazw swoim grupom oraz zasady gry:

ZASADY GRY

  1. Zadaniem drużyny, na czele której stoi Lider, jest odnalezienie w jak najkrótszym czasie symbolicznego klucza w kolorze drużyny i zdobycie jak największej liczby punktów. Drużyny mogą zdobywać lub tracić punkty (których symbolem są zakrętki). Drużyny rozpoczynają grę z 3 punktami startowymi.
  2. Aby odnaleźć klucz, należy znaleźć wskazówki i odszukać ukryte ponumerowane punkty (małe kartki z numerami w kolorze drużyny). Drużyna, przedstawiając znaleziony punkt nauczycielowi, otrzymuje zadanie, które należy rozwiązać i wpisać odpowiedzi na kartę. Rozwiązaniem najczęściej jest tytuł utworu. Rozwiązawszy zadanie, Lider powinien przedstawić je nauczycielowi celem potwierdzenia prawidłowego rozwiązania. Za każde prawidłowo rozwiązane zadanie drużyna może otrzymać punkt (zakrętkę). Jeśli zadanie jest rozwiązane błędnie drużyna może próbować dalej. Jeśli drużyna przez dłuższy czas nie potrafi rozwiązać zadania, Lider MOŻE udać się po podpowiedź do nauczyciela, „płacąc” za nią punktem. Drużyna NIE MOŻE robić kolejnego zadania, nie rozwiązawszy poprzedniego. Podpowiedź: Nie ograniczajcie się do oczywistych rozwiązań, nie szukajcie na chybił trafił, zastanówcie się nad skojarzeniami, szukając kolejnego zadania. Podpowiedzią powinny być rekwizyty znajdujące się w sali.
  3. Wszyscy członkowie drużyny pracują nad rozwiązaniem zadań. Przy wątpliwościach, ostateczny głos ma Lider.
  4. W każdej rundzie drużyna wybiera innego Tropiciela, który wyróżnia się ATRYBUTEM przygotowanym przez drużynę, w kolorze drużyny. Tylko Tropiciel może poruszać się po sali, poszukując na podstawie wskazówek z rozwiązanego wcześniej zadania kolejnego zadania dla grupy. Zanim Tropiciel wyruszy na poszukiwanie POWINIEN naradzić się z drużyną. W każdej chwili może też wrócić do drużyny po kolejne wskazówki. Żaden z pozostałych członków drużyny nie porusza się po sali. Należy natomiast rozglądać się uważnie i sygnalizować Tropicielowi kolejne pomysły i gotowość do narady przez sygnał dźwiękowy przydzielony drużynie.
  5. Kolejne zadania dla każdej z grup są przydzielone, jeśli Tropiciel znajdzie ukryty punkt (kartkę z kolejnym numerem w kolorze drużyny). Jeśli Tropiciel natrafi podczas poszukiwań zadania dla swojej grupy na zadanie innej drużyny (kartkę w innym kolorze), NIE POWINIEN jej ruszać, a jeśli tak się zdarzy, MUSI odłożyć ją z powrotem na miejsce, gdzie się znajdowała. W przeciwnym razie drużyna traci punkt. Drużyna, która jako pierwsza rozwiąże wszystkie zadania i odnajdzie klucz w swoim kolorze, sygnalizuje to nauczycielowi przez podniesienie ręki.

Zdecydowałam się na Tropiciela, aby uniknąć chaosu i móc obserwować 4 osoby poruszające się po sali, a nie 28.

Zanim drużyny otrzymały ode mnie pierwsze zadanie, musiały wykazać się kreatywnością:

Z przydzielonych materiałów wykonajcie ATRYBUT dla Tropiciela. Atrybut musi zawierać kolor drużyny i musi być widoczny w całej sali. Tropiciel będzie miał obowiązek noszenia atrybutu w czasie wykonywania swojego zadania. Na wykonanie atrybutu macie 5 minut.

Drużyny oprócz kartki w kolorze drużyny, którą od początku miał lider, otrzymały: spinacze, taśmę klejącą kolorowe słomki i druciki kreatywne. Jakie stworzyli atrybuty? Nakrycia głowy, strzałę, opaskę na ramię. Dzięki temu wiedzieliśmy, jacy Tropiciele krążą po sali. Konieczność zmiany Tropiciela przy każdym zadaniu zaktywizowała wszystkich uczniów. Sygnały dźwiękowe, jakie otrzymały drużyny, aby nie krzyczeć przy przywoływaniu Tropicieli to: dzwoneczek, grzechotka itp. Jak dobrze mieć własne małe dzieci :-).

Najtrudniejsze było dla mnie przygotowanie zadań, aby miały podobny poziom trudności i obejmowały większość lektur w każdej grupie. Wykorzystałam zagadki, krzyżówki, testy, kodowanie czy fragmenty lektur.

Pierwsze zadanie okazało się dosyć trudne. Karteczki w kolorach drużyn z numerami ukryte były w książkach w pracowni, ale trzeba było odkodować zadanie: Rozszyfrujcie kod, a drogę Wam wskaże.

Trzeba było dobrze rozejrzeć się po sali, by dostrzec, że w takim samym układzie, jak tabelka są ułożone słowniki w sali. W zaznaczonej książce znajdowała się karteczka w kolorze drużyny z numerem kolejnego zadania. Tropiciel dawał mi karteczkę i dostawał zadanie nr 2. Na przykład:

Bo słuchajcie i zważcie u siebie,
Że według Bożego rozkazu:
Kto nie dotknął ziemi ni razu,
Ten nigdy nie może być w niebie.

Rozwiązaniem były oczywiście „Dziady”, cytat dotyczył pasterki Zosi. Należało więc poszukać w klasie rekwizytu, który z nią się wiązał, a był to wianek ukryty pod peleryną wiszącą na ścianie z tyłu sali.

Inne zadanie, które, o dziwo, sprawiło problem, wiązało się z ekranizacjami lektur. Np: Gajos, Seweryn, Polański, Buzek, Olbrychski, Figura, Królikowski – oto plejada gwiazd znana z ekranizacji sporu nie tylko Mocium Pana. Odpowiedzią była „Zemsta”, a dokładnie jej ekranizacja, dlatego kolejna karteczka znajdowała się w opakowaniu płyty z filmem.

Bezproblemowa okazała się zagadka: Czy ten pan i pani są w sobie zakochani?. Lekturą była „Kamizelka”, a kolejna karteczka znalazła się w jednej z kamizelek wiszących na wieszaku.

Zadaniem kilkustopniowym było np. takie:

Oto historia…

W czasach legendarnych nad jeziorem Gopło dziewczyna, która władzy i wygodnego życia pragnęła ponad wszystko, zabiła swoją siostrę, wyszła za mąż za księcia, który przyjechał złotą karetą zaprzężoną w piękne konie i została królową. Złą była władczynią, a zbrodnia pociągała za sobą kolejną zbrodnię. Dziewczyna myślała już tylko o jednym – jak przejąć koronę, która miała magiczną moc. Stary, wygnany król ukrył ją w lesie. Dziewczyna do pomocy angażuje dowódcę warty królewskiej, który okazuje się być tylko pionkiem w jej grze. Razem otwierają zapieczętowaną skrzynię, jaką goniec przywiózł od męża dziewczyny, by sprawdzić jej wierność i posłuszeństwo. Dziewczyna zaplątana w sieci kłamstw nawet własną matkę każe zamknąć na wieży. Za swe okrucieństwa jest srogo osądzona przez niebiosa i ginie rażona piorunem.

Do tego tekstu uczniowie otrzymali jeszcze 2 kartki. Należało pomyśleć, co mają wspólnego, a potem odnaleźć w tekście pojawiające się w szachach pionki (koń, królowa, król, pionek, goniec, wieża) i odczytać ich pozycję w kolejnej tabeli, co dawało rozwiązanie:


Rys. na podstawie planszy z http://www.szachista.com

Oczywiście były też dłuższe zadania, np. testy wiedzy, w których obok prawidłowych odpowiedzi znajdowały się litery układające się w hasło. Na przykład:

Rozwiążcie test. Litery przy prawidłowych odpowiedziach wskażą Wam trop kolejnej zagadki.


Rys. test za http://testy.eduskrypt.pl

I tak dalej. Hasłem wcale nie było „Quo vadis”

Rekwizyty, które wykorzystałam to: papierowe korony („Balladyna”), kamizelki („Kamizelka”), portrety pisarzy, płyty z filmami („Zemsta”, „Quo vadis”), wianek („Dziady”), aniołki („Dziady”), książki, np. „Pan Tadeusz” („Latarnik”), kubek z pędzlami („Malarze”), Biblia („Dewotka”), walizka („Latarnik”), śnieżna kula z latarnią („Latarnik”), okulary („Katarynka”), lustro („Sachem”), hula-hop („Sachem), plakaty, które wisiały w klasie, makiety zrobione wcześniej przez uczniów przy lekcji z „Quo vadis”. Część rekwizytów była też zmyłkowa.

Poszczególne drużyny, aby dojść do kluczy musiały przypomnieć sobie następujące lektury:

Kilka razy podczas trwania gry próbowałam wyciągnąć aparat, by zrobić zdjęcie, ale niestety nie udało się.

Uczniowie pracowali z ogromnym zapałem, musiałam być czujna, by dobrze przekazać im kolejne zadania.

Wszyscy odnaleźli klucz, choć niektóre drużyny potrzebowały małej pomocy.

Nagrodą za najszybsze rozwiązanie i odnalezienie klucza są oceny celujące za pracę w grupie, które uczniowie otrzymają na początku III klasy. Drugie miejsce otrzyma oceny bardzo dobre. Trzecie i czwarte zdecyduje indywidualnie, czy chce oceny dobre czy plusy.

Pierwszy escape room uważam za udany! Pracy z przygotowaniem jednak było co niemiara.

 

Notka o autorce: Justyna Orszulak – od 16 lat nauczycielka języka polskiego i zajęć artystycznych w Gimnazjum nr 1 w Zespole Szkół nr 2 w Wodzisławiu Śląskim, trenerka w programie Destination Imagination; zainteresowania i pasje: fotografia, podróże, odnawianie mebli i wystrój wnętrz. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

Zdjęcia i rysunki – własne autorki, o ile nie zaznaczono inaczej.