Gra szkolna z kodami QR

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Szukając atrakcyjnych form pracy z młodzieżą , każdy z nas wcześniej czy później natknie się na bijącą rekordy popularności gamifikację, czyli stosowanie mechanizmów gier w nauczaniu. Realizując kolejne projekty metodą dramy on-line, staram się wprowadzać nowe rozwiązania zarówno w pracy na platformie jak i do działań podsumowujących, a zwłaszcza zwracać uwagę na aspekt zabawowy pracy.fot. Fotolia.com

Tak narodziła się koncepcja przeniesienia gry miejskiej do szkolnej rzeczywistości. Oczywiście jej kształt i forma zależy od naszej i uczniów kreatywności, a także od warunków i możliwości placówki - jej zasobów. Ja jestem w tej szczęśliwej sytuacji, że w naszej szkole mamy otwarte wifi i uczniowie realizują model BYOD – czyli przychodzą do szkoły również ze swoimi własnymi urządzeniami cyfrowymi. Gra może mieć charakter indywidualny lub grupowy. Wystarczy jedna osoba z urządzeniem mobilnym jak tablet, czy smartfon, aby we współpracy z grupą realizować zadania i pokonywać poziomy.

Moim ostatnim realizowanym z uczniami dramowym projektem było symulowanie postaci z historii starożytnej, a głównymi celami pracy – ocena ich wkładu w dorobek ludzkości. Natomiast jednym z pytań problemowych, postawionym zresztą przez jedną z uczennic – Co by było gdybym nigdy się nie narodził? Jako podsumowanie chciałem przedstawić już stworzony dorobek, zasoby projektowe aktorów dramy dla wszystkich uczniów, a idealnym dla tego celu okazała się gra szkolna, która wykorzystuje technologię kodów QR. A oto jej założenia i przebieg:

Warunki konieczne! Wszystkie użyte aplikacje muszą być łatwe w obsłudze, ogólnodostępne i darmowe. Będą one w szczególności wykorzystywane na urządzeniach mobilnym więc koniecznymi elementami jest „lekkość” działania, czytelność, interfejs – gracze będą zapewne obsługiwali je głównie telefonami, a tu znaczenie ma rozmiar ekranu. Czas grania najlepiej ograniczyć głównie do przerw i maksymalnie kliku dni. Chyba, że gra odbędzie się z okazji np. święta szkoły/patrona lub innego dnia wolnego od zajęć dydaktycznych, gdzie możemy ją realizować przez cały dzień.

Krok pierwszy

Uczniowie zbierają i zamieszczają wszystkie swoje dotychczasowe działania, materiały z platformy Edmodo (gdzie realizowali projekt) w jednym miejscu, w jednej aplikacji. W projekcie wykorzystałem aplikację Padlet, gdyż pozwala ona w łatwy i szybki sposób zamieszczać różne treści, linki, zdjęcia. Oczywiście jest tez niezwykle stablina na urządzeniach o niskich parametrach. A co najważniejsze pozwala na koniec udostępnić zawartość za pomocą QR kodu.

Krok drugi

Stworzenie i opublikowanie instrukcji, regulaminu.

Instrukcje zamieszczamy również w sieci, a podajemy w niej m.in. linki do generatorów i czytników kodów QR dla różnych systemów operacyjnych oraz wykorzystanych narzędzi. Ważne jest aby instrukcja poza zasadami gry zawierała postanowienia regulaminowe m.in.

  • zakaz ingerowania w kody oraz ich niszczenia,
  • zakaz przeklejania/przestawiania kodów,
  • grania na lekcji bez zgody nauczyciela,
  • zasady wykorzystywania urządzeń, jeżeli nie ma ogólnych dla szkoły,
  • kilka ogólnych zasad dla pracy grupowej oraz netykiety,
  • zasady logowania się na platformie Edmodo.

Krok trzeci

Każda z postaci po stworzeniu w swojej zawartości Padlet (zebrane materiały z projektu), zamieszcza w niej link do aplikacji Learning Apps, w której uprzednio przygotowała Quiz na swój temat. Quiz musi dotyczyć tylko treści zawartych w materiałach umieszonych na Padlecie, a formą zadania może być np. quiz milionerzy czy wykreślanka. Pozostawmy tu dowolność uczniom – należy tylko pamiętać o grywalności, aby zadania nie były zbyt trudne do obsługi, a treści dostosowane do poziomu i możliwości. Quizy należy sprawdzić wcześniej pod kątem zawartości merytorycznej i poziomu trudności. Można powtarzać tematykę zadań, o ile odbiega ona od siebie pod kątem poziomu i zawartości zadania do zrealizowania. Pamiętajmy, my nie tworzymy treści, tworzą je uczniowie.

Krok czwarty

W rozwiązaniu zadania należy zawrzeć informację zwrotną, tzn. gracz otrzymuje informację, która zawiera miejsce umieszczenia następnego kodu QR z instrukcją dotarcia lub link z uprzednio przygotowaną mapą, zagadką do rozwiązania, czy wskazówkami przedstawionymi przez awatara – Voki. Formę wskazania ukrytego następnego kodu, należy dostosować do wieku uczniów i najlepiej aby była zabawna, angażująca różne zmysły i umiejętności. Dodatkowym utrudnieniem może być umieszczanie kodów w miejscach niewidocznych z utrudnionym dojściem – klasach, świetlicy szkolnej, gabinetach… Miejsca zamieszczania kodów muszą być również bezpieczne, aby chronić je przed zniszczeniem. Przykładowo można polecić graczom odmierzyć określoną liczbę kroków z obrotami o określoną liczbę stopni, odnaleźć szczegół w gazetce szkolnej jako następną wskazówkę, przeczytać skład napoju w sklepiku szkolnym i odnaleźć tam treści mogące wskazać kolejne miejsca, kierunek do kodu, itd… Zależy to tylko od kreatywności i ma być przede wszystkim zabawnie.

Krok piąty

Aby nie odbiegać od scenariusza innych gier możemy tworzyć etapy i poziomy. Uzyskujemy to dzięki platformie Edmodo. Tworzymy grupę charakteryzującą poziom, etap gry. Platforma generuje nam kod do grupy, który zamieszczamy w grze jako rozwiązanie kodów QR, jego opis lub link. Gracz zostaje przeniesiony na platformę, gdzie musi się zalogować (to chwila, może dwie minuty) a następnie po wejściu na nią uzyskuje dalsze informacje, zadanie, quiz i kontynuuje grę. Dzięki temu znamy dane i ilość graczy na każdym poziomie, czas ich logowania. Oczywiście zasady można komplikować i dodawać interakcje, jednak na przetarcie szlaku nie przesadzajmy.

Uwaga! Kody należy zalaminować i dobrze przytwierdzić do podłoża, aby nie uległy „zniszczeniu” lub ingerencji „pomysłowego Dobromira…”

Krok szósty – finał

Aby poznać dane osób, czy grupy graczy, którzy ukończyli grę tworzymy – jak wcześniej – grupę w aplikacji Edmodo, gdzie po wygenerowanym kodzie trafiają zwycięzcy. Tam uzyskują informację o sukcesie oraz przewidzianych nagrodach. Mogą to być oceny z grupy przedmiotów, których umiejętności zostały przez uczniów wykorzystane (z pewnością będzie ich klika), punkty dodatnie no i oczywiście wyróżnienie na stronie szkoły czy najbliższej akademii szkolnej. Mile widziane nagrody rzeczowe!

Przebieg

Gracz skanuje pierwszy kod, który przenosi go do instrukcji/regulaminu gry, a następnie z instrukcji, zostaje przeniesiony za pomocą linka do uprzednio przygotowanej grupy na Edmodo np. grupa – Etap I. Tam uzyskuje kolejne informacje (my mamy dane graczy) i zostaje przekierowany na pierwszego Padleta – konkretnej postaci historycznej z projektu (Pierwszy z kodów, start gry dobrze umieścić w dobrze widocznym miejscu, np. w bibliotece szkolnej). Gracz po zapoznaniu się z treścią, działalnością i życiem postaci aktywuje link do zadania i zostaje przniesiony do Learning Apps, gdzie rozwiązuje Quiz. Po rozwiązaniu zadania otrzymuje informację o położeniu następnego z kodów QR i rozpoczyna jego poszukiwania. Tak powtarzamy kila razy, stopniując trudność zadań. Następnie tworzymy kolejną grupę Edmodo np. grupa – Etap II. Uzyskujemy w ten sposób informacje o graczach, którzy kontynuują grę. Taki scenariusz powtarzamy aż do zakończenia gry. Schemat możemy uatrakcyjniać przez formę przekazu treści, wskazówek do miejsc ukrycia kodów oraz zadania do wykonania.

Gra nie musi wcale dotyczyć projektu dramy on-line, może być finałem dowolnej pracy projektowej z wykorzystaniem TIK, np. WebQuest czy przy okazji święta rocznicowego, patrona szkoły, konkursu szkolnego. Pozwala nam przekazać i wykorzystać pracę uczniów dla całej społeczności szkolnej, ożywić te zadania i zaangażować emocjonalnie uczniów. Dzięki temu, że treści tworzą sami uczniowie po kawałku, nie jesteśmy zbytnio obciążeni jej powstawaniem, a nasze zadanie sprowadza się do kontroli jakości i organizacji. Oczywiście powyższy opis jest niezwykle koncepcyjny i należy go traktować raczej w kategoriach inspiracji.

Udanej zabawy!

Notka o autorze: Marcin Paks jest nauczycielem historii i wiedzy o społeczeństwie w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 5 w Sosnowcu i członkiem grupy SuperBelfrzy. Szkoli nauczycieli z praktycznego wykorzystania TIK / ICT w nauczaniu (tylko w swoich szkołach przeszkolił ich już ponad 100). Niniejszy tekst został ukazał się na blogu Superbelfrów (CC-BY-SA).