Pierwsze kroki z programowaniem

fot. Krystyna Kużmin-Smalc

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Do realizacji projektu „Mistrzowie Kodowania” przymierzałam się dość długo. Pracuję z trzema klasami pierwszymi (sześcio i siedmiolatki), więc wyzwanie duże. Obejrzane wspólnie na scratch.mit.edu przykładowe efekty pracy starszych kolegów wzbudziły u dzieci wiele entuzjazmu i wiele wątpliwości u mnie. No właśnie – jak to zrobić?

Pułapka za pułapką. Począwszy od konkretnego sposobu myślenia tak małych uczniów i skończywszy na niskiej znajomości pojęć typu piksele, stopnie, pętle i tym podobnych równie poważnych słów. Scratch’a ostrożnie odłożyłam na później i wystartowaliśmy z nauką programowania na stronie Code.org. Wybrałam kurs 2 dla dzieci powyżej szóstego roku życia z umiejętnością czytania (chociaż na początku z czytaniem też nie było jeszcze najlepiej). Kodujemy podczas godzin zajęć komputerowych – dwa lub trzy razy w miesiącu. Pracujemy online nie zapisując wyników, by ominąć techniczny problem logowania. Adres dzieci wpisują same.

Krok za krokiem pokonujemy napotkane trudności. Zawsze pomaga nam przećwiczenie danego zagadnienia w świecie rzeczywistym. Chodzimy po sali, robimy obroty, poskoki i inne ruchy, które tworzą nam bazę dla nowych umiejętności wykorzystywanych w świecie wirtualnym. Zachowujemy kolejność – od działania, doświadczania i myślenia konkretnego do myślenia abstrakcyjnego. Przed nami prawdopodobnie dużo jeszcze niespodziewanych problemów i problemików do rozwikłania. Nie wszystkie potrafię przewidzieć, więc zdarza się, że muszę improwizować. Najtrudniej jest w klasie, w której jako pierwszej realizuję dany temat. W dwóch kolejnych jest już dużo lżej.

Poniżej przedstawiam kilka pułapek, w które wpadliśmy po uszy i sposoby, dzięki którym udało nam się z nich wydostać.

Pułapka 1. Zrozumienie idei programowania

Widząc na ekranie monitora rysunkowy element zadania i miejsce do tworzenia kodu, dzieci automatycznie próbowały przesunąć myszką czerwonego ptaka do świnki. Jak w grach komputerowych. Co zrobiliśmy? Wróciliśmy do realnego świata i bawiliśmy się w parach tak, że jedna osoba wydawała słowne polecenia koledze np. „Zrób dwa kroki. Podskocz. Zamknij oczy. Odwróć się.” Przełożyliśmy to na język programowania. Czerwony ptak ruszy, gdy napiszemy mu polecenia po prawej stronie. Udało się!

Pułapka 2. Komenda „Idź do przodu”. Oddzielenie kroku od obrotu

Tu potrzebna była jasna informacja, że komenda „Idź do przodu” nie oznacza ruchu ciągłego, tylko jeden krok. I to musieliśmy przećwiczyć. Dla niektórych dzieci obrót czerwonego ptaka w stronę świnki był też równoznaczny z jej złapaniem. Wstaliśmy więc i wędrowaliśmy po sali. „Idź do przodu. Idź do przodu. Skręć w prawo. Idź do przodu. Idź do przodu.” Zadziałało.

Pułapka 3. Pojęcie pikseli

W tym przypadku pomogły sprzęty z różną wielkością ekranu: ekran projektora, monitor komputera, tablet, telefon komórkowy. Wyświetliłam zdjęcie człowieka na dostępnych ekranach i dzieci pokazywały rękoma jego wzrost pokazany na różnych urządzeniach. Same odkryły, że nijak ma się on do centymetrów. „Dopasowujący się” do wielkości ekranu wymiar 100 pikseli nabrał znaczenia.

Pułapka 4. Pętla

Zaczęliśmy od wykonania powtórzonej cztery razy sekwencji poleceń: „Mrugnij. Zrób dwa kroki. Podskocz.” Polecenia zamieniliśmy na piktogramy, które rozrysowaliśmy pionowo na tablicy. Po pytaniu, co mogę zrobić, by tego w kółko nie powtarzać i nie rysować, dzieci zaproponowały narysowanie nawiasu i napisanie „4 razy”. W ten sposób narodziła nam się pętla. Wykorzystanie jej w kolejnych zadaniach Code.org nie przysporzyło już żadnych trudności.

Pułapka 5. Obrót o określoną ilość stopni

Najpierw robiliśmy w klasie swobodne piruety. Było bardzo wesoło. Następnie zaczęliśmy wykonywać precyzyjne obroty do punktu wyjścia, którym patrzyły mi w oczy (ja stałam naprzeciwko). Napisałam, że to jest obrót o 360 stopni nie licząc na to, że któreś dziecko ma o tym pojęcie. Jakże się myliłam Zaczęliśmy robić pół pełnego obrotu i ćwiartki tak, by spotkać się wzrokiem z każdą ścianą. W klasie znaleźli się tacy, którzy wiedzieli lub obliczyli, że to 180 i 90 stopni. Ogromnym sukcesem było wykonanie zadania, w którym zombie powtarza ruch 360 razy, by za każdym razem obrócić się o jeden stopień!

W każdym etapie kursu wszyscy robimy 5-6 zadań. Niektórzy docierają dużo dalej. Efekty naszego kodowania są nieprawdopodobne. Emocje dzieci sięgają zenitu. Zdarza się, że po dobrze wykonanym zadaniu spontanicznie biją sobie brawo. Cieszą się, że „uczą się, a grają”. Ja cieszę się obserwując ich reakcje i to, w jaki sposób się rozwijają. Okazuje się bowiem, że coś, z czym nie radziły sobie na zajęciach zintegrowanych, często w pracowni komputerowej przychodzi z łatwością. Tak było np. z kierunkami prawo-lewo wyprowadzanymi od postaci w różnym ułożeniu. Widzę też niesamowitą radość u uczniów z wyżej rozwiniętym logicznym myśleniem – oni w końcu mogą się rozpędzić. Wykonują zadania samodzielnie i w szybszym tempie, z pasją odkrywając kolejne rozwiązania. Sami z siebie pomagają tym, którym coś się nie udaje. Co ciekawe, czasami są to dzieci, które na innych zajęciach nie bardzo mogą się odnaleźć, pracują tam powoli lub bez zaangażowania. Programowanie je ożywia i inspiruje.

Wciąż zaskoczona jestem tym, że programując dzieciaki rzeczywiście rozwijają skrzydła. I trudno mi uwierzyć, że pierwszaki tyle już potrafią.

Notka o autorce: Krystyna Kużmin-Smalc jest nauczycielką w Szkole Podstawowej Nr 55 „Błękitna” w Szczecinie. Naukę programowania w ramach programu Mistrzowie Kodowania prowadzi z uczniami w wieku 6 i 7 lat.