Dokąd zmierzasz książko?

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Targi Książki we Frankfurcie nad Menem, które odbyły się w dniach 10-14 października, to najważniejsze i największe wydarzenie w branży. Jakie trendy można było na nich zaobserwować? Zacieranie się granic między książkami a grami wideo. Przyszłością wydają się książki nie tyle do czytania, ile do odtwarzania.photo: istockphoto.com

Na frankfurckich targach spotyka się ponad siedem tysięcy wystawców: duże domy wydawnicze, mniejsze niezależne oficyny, twórcy iluminowanych rękopisów, wydawcy komiksów, książek dla dzieci etc, nie wspominając firm takich jak Apple, Amazon, Samsung, Sony, Rovio i Nintendo. Zestawienie gier z produktami papierowymi dobrze odzwierciedla dzisiejszy krajobraz wydawniczy. Wydawcy książek tworzą produkty cyfrowe, a producenci gier wideo robią książki. Jesteśmy świadkami wchodzenia w wiek dorastania mediów interaktywnych. Książka jest w okresie przejściowym.

Książki przestaną wkrótce służyć jako odbojniki do drzwi, gdyż przekształcają się w innego rodzaju rzeczy: gry wideo, aplikacje, hologramy 3-D, a nawet listy odtwarzania. Są przeznaczone do odtwarzania, sterowania, oglądania na smartphonie lub powoływania do życia na ekranie telewizora. Oczywiście skarby stworzone na papierze są nadal obecne. Niewiele jednak różni targi książki od targów mediów czy nowych technologii, nasuwa się więc pytanie, jakie będą książki przyszłości?

Sony przedstawiło swojego Wonderbooka, który do sprzedaży wejdzie w listopadzie. Wygląda jak fizyczna książka, ale wypełniony jest cyfrowym kodem zamiast słów lub obrazów. To dlatego, że nie jest przeznaczony do czytania przez ludzi, ale przez kamerę PlayStation, która ożywia obrazy płomieni, koni i liter unoszących się nad książką, widzianych na ekranie telewizora. Teraz dzieciaki mające konsole PlayStation mogą rzucać w swoich salonach zaklęcia niczym Harry Potter. Użytkownik pojawia się na ekranie, renderowany w rozszerzonej rzeczywistości (AR), wraz ze swoim dywanem i kanapą, podczas gdy książka i kontroler przekształcają się w manuskrypt z zabytkową czcionką i drewnianą różdżkę. Reszta wygląda jak prawdziwe czary! Sami zobaczmy:

Zaledwie kilka kroków od Wonderbooka miał stoisko kolorowy Fiński gigant Rovio, twórca imperium Angry Birds (Wściekłych Ptaków). Ich stoisko zdobiły pluszowe lalki ptaszków i świnek oraz książki ilustrowane dla dzieci z postaciami tej niezwykle popularnej gry na smartfony. Rovio chce uruchomić swoją pierwszą aplikację książkową, interaktywną książkę kucharską zwaną "Najlepsze przepisy jajeczne złych świnek", opartą na książce z 2011 o tej samej nazwie. Zaadaptowane z ich gry na smartfony (Bad Piggies) postaci uczą dzieci robienia dań z wykorzystaniem jajek, które potem użytkownicy mogą fotografować i dzielić się z przyjaciółmi. Peter Vesterbacka z Rovio powiedział mi, że będą promować nową książkę w ich grze, która ma ponad miliard pobrań. Który wydawca może sobie pozwolić na taką promocję? Na tych dwóch przykładach widać, jak świat książek i gier przenika się coraz mocniej.

Cyfrowe adaptacje książek nie muszą odciągać od starego dobrego czytania w staroświeckim stylu. Większym problemem jest, jak odkrywać i orientować się w tych wszystkich publikacjach na tak wielu platformach. Na targach zaprezentowano stronę Small Demons [https://www.smalldemons.com/], która jest rodzajem wyszukiwarki postaci, miejsc, filmów, muzyki czy jedzenia obecnych w narracji tysięcy książek (oczywiście anglojęzycznych). Jeśli chcemy dowiedzieć się, kto i gdzie wspomina np. o Marii Curie-Skłodowskiej, wpisujemy ją do okienka wyszukiwarki, a program podaje krótką notkę o postaci, konstruuje dla nas wizualną listę książek, dodając także inne pozycje, w których wspomina się wielkich naukowców. Zyskujemy więc wielokierunkowe odniesienia do interesującego nas tematu.

Trudno przewidzieć, które z tych interaktywnych cyfrowych doświadczeń stanie się klasyką, ale są one innowacyjne i zabawne, oferują pewien wgląd w najbliższą przyszłość - gdy zderzenie gier wideo i książek stanie się czymś powszednim, nie eksperymentalnym. Potencjał tej multimedialnych współpracy jest ogromny, a to pozwala na nowe i ciekawe sposoby opowiadania historii i łatwiejszego wyszukiwania książek, które chcielibyśmy przeczytać. Choć rynek książek papierowych może się skurczyć, zawsze istnieć będzie rynek słuchania/ czytania/ konstruowania opowieści.

Opracowanie na podstawie postu Deenah Vollmer pt. In the Land of Videobooks: A Dispatch from the Frankfurt Fair