Gry w edukacji

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Uczę języka obcego. Od wielu lat obserwuję ludzi w różnym wieku, którzy wkładają mniej lub więcej wysiłku w to, aby móc posługiwać się językiem angielskim. Co roku na pierwszej lekcji, gdy spotykam się z nową grupą, oprócz standardowych pytań o pochodzenie i posiadane zwierzaki domowe, zadaję pytanie: “W jakie grasz gry?” Jeszcze kilka lat temu reakcja była zwykle podobna. Duża część dziewcząt się oburzała, że nie mają na takie bzdury czasu. Chłopaki trzymali język za zębami.photo: sxc.hu

Ostatnio odpowiedzi się wyraźnie zmieniły, bo słyszę od niektórych dziewcząt, że owszem, grają. Chłopców nie trzeba zmuszać do wyznań. Jednym tchem wyrzucają z siebie kolejne nazwy “growych” hitów. I już wiem, że z tymi którzy grają będzie łatwiej, bo albo ich angielski już jest całkiem niezły albo w grach przechodzą trening, bardziej efektywny niż niejeden językowy kurs .

Wstyd się przyznać ale sama kiedyś byłam wielkim przeciwnikiem gier. Zawzięcie powtarzałam powszechne uprzedzenia i stereotypy, że granie to strata czasu, gry są głupie i uczą przemocy. To ta obserwacja, że gracze uczą się – nie tylko języków – szybciej i łatwiej, skłoniła mnie do zmiany nastawienia. Wtedy natknęłam się na wypowiedź Jane MacGonigal na TED Talks. Potwierdziło się moje spostrzeżenie, że gracze pod wieloma względami są do siebie podobni. Według MacGonigal cechują ich:

  • naglący optymizm, czyli ekstremalna automotywacja, chęć natychmiastowego działania połączona z przekonaniem o dużej szansie na zwycięstwo,
  • radosna produktywność – chęć wytężonej, ciężkiej pracy, pod warunkiem, że w niej widzimy głęboki sens,
  • umiejętność tworzenia gęstej sieci kontaktów – dzięki którym kwitnie pełna zaufania współpraca, zacieśniają się więzi, oraz
  • epicki sens – wiara, że się bierze udział w działaniach, które mogą zmienić świat.

Zaczęłam wtedy szukać odpowiedzi na pytanie, co jest w tych grach, że kształtują w młodych ludziach tak ważne cechy. Dlaczego lepiej to wychodzi grom, niż formalnej edukacji? Jak to możliwe, że dzieciaki z wielkim zaangażowaniem uczą się obsługiwać niezwykle skomplikowane systemy gier, a jednocześnie nie radzą sobie w szkole?

Kluczową rolę pełni tutaj poczucie posiadania kontroli nad grą. Po pierwsze już na starcie pojawia się przekonanie, że grę da się “przejść,” bo po to została zaprojektowana, plus wiedza, że innym się już udało.

Ta świadomość dodaje pewności siebie i popycha do działania.

To co w grach jest ogromnie ważne, to dostosowanie zadań, instrukcji i wymagań do poziomu gracza. Każdy, kto przystępuje do gry, musi znaleźć coś dla siebie. Zanim stanie przed zadaniem otrzyma niezbędną wiedzę potrzebną do jego wykonania. Następnie pojawią się kolejne wskazówki, do tego, co będzie trzeba zrobić dalej. W trakcie gry, przez cały czas może liczyć na natychmiastową informację zwrotną. Dobrze zaprojektowana gra gwarantuje, że dzieciak nie będzie chciał od niej odejść, pochłonie go do reszty. Fenomen totalnego zaangażowania leży w dwóch zjawiskach określonych przez psychologów mianem “flow” i “fiero.”

Flow, to uczucie bycia pochłoniętym przez wykonywane zadanie do tego stopnia, że zapominamy o “bożym świecie.” Występuje tylko wtedy, gdy osiągniemy stan równowagi pomiędzy frustracją, a nudą, gdy wyzwania będą się pojawiały dokładnie w tym momencie, kiedy jesteśmy najlepiej przygotowani, by im sprostać.

Fiero, wiąże się ze zwycięstwem, odniesionym nad napotkanymi w grze przeciwnościami, gdy wypełnimy misję, rozwiążemy zagadkę, pokonamy bossa. Poczucie spełnienia i satysfakcji wypływa z mistrzowskiego opanowania zagadnienia.

Nie dziwi zatem, że edutainment, czyli edukacja przez rozrywkę oraz jej dwie formy: game based learning – edukacja z wykorzystaniem gier oraz gamifikacja – wykorzystanie mechanizmów gier w kontekście edukacyjnym, zdobywają na świecie coraz większą popularność. W lipcu 2012 w Stanach Zjednoczonych w Białym Domu powstało Akademickie Konsorcjum do Spraw Gier. Zrzesza 19 uniwersytetów, przedstawicieli przemysłu gier oraz rządu, których wspólnym celem jest intensyfikacja badań nad grami i wykorzystanie ich potencjału w możliwie wielu dziedzinach. Cytując słowa prezydenta Obamy: “Chcę, żeby was pochłaniały gry, które uczą czegoś więcej, niż tylko wysadzać w powietrze.”

Jak grzyby po deszczu powstają szkoły, w których edukacja w całości lub częściowo jest oparta na grach. Nowojorska Quest 2 Learn – projekt badawczy Institute of Play, czy PlayMaker School instytutu GameDesk.  Są wspierane przez bardzo poważne instytucje, takie np. jak fundacja Mac Arthurów, czy fundacja Gatesów.

Według raportu NMC Horizon Report K-12 z 2012 roku na temat technologii, które wprowadzą zmiany w edukacji w najbliższej przyszłości edukacja oparta na grach znajdzie powszechne zastosowanie za rok, dwa, czyli już.

Znam nauczycieli, którzy różne gry stosują w swojej pracy od lat. Używają gier towarzyskich, RPG, planszowych, karcianych dla rozluźnienia atmosfery (“ice breakers”), wprowadzenia do nowego tematu, pobudzenia do dyskusji. Gry świetnie się nadają na projekty edukacyjne, do pracy indywidualnej lub grupowej, do pogłębiania tematu lekcji, jako, narzędzie do oceniania aktywności. Który nauczyciel nie organizował konkursów, zawodów o dodatkowe punkty, oceny. Ci odważniejsi organizują turnieje gier wideo (e-sport) na żywo w pracowni komputerowej.

Są też belfrzy, którzy rozumiejąc moc gier sami je tworzą dla swoich uczniów.

W blogu Superbelfrów tworzymy Edu-Granie – miejsce, w którym każdy, kto używa gier w edukacji, sam je tworzy lub się nimi interesuje, może się podzielić swą wiedzą i doświadczeniami, udostępnić własne gry lub przekonać niezdecydowanych. Zapraszamy do współpracy!

Źródła i inspiracje:

Notka o autorce: Agnieszką Bilską jest nauczycielką w Zespole Szkół Ogólnokształcących nr 10 w Gliwicach oraz członkiem grupy SuperBelfrzy RP. Niniejszy artykuł ukazał się w Blogu SuperBelfrów; licencja CC-BY-SA.