Matematyczne rozgrywki

CC-BY Karolina Żelazowska

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Rozpoczynając nowy rok szkolny, wracam do wydarzeń, które miały miejsce jeszcze przed wakacjami. Mam nadzieję, że taki "krok w przeszłość" będzie inspiracją do interesujących działań w przyszłości. Przedstawiony zarys aktywności dotyczy zajęć z matematyki, ale uniwersalna konstrukcja umożliwia wykorzystanie mechaniki na dowolnym przedmiocie oraz na zajęciach międzyprzedmiotowych.

Zapraszam do sprawdzenia, w jaki sposób studenci matematyki postanowili poradzić sobie z wyzwaniem, polegającym na przygotowaniu cyklu zajęć, tak aby połączyć świetną zabawę z efektywną i intensywną pracą.

Pierwsze z ośmiu spotkań, to poznanie się uczestników zajęć z prowadzącymi oraz zainaugurowanie całego cyklu. Tego dnia uczniów czekała prawdziwa wyprawa do nieznanej krainy.

Za sprawą kilku rekwizytów, nastrojowej muzyki oraz poprzez przyciemnienie pomieszczenia, zwykła sala lekcyjna zamieniła się w karczmę. Narrator odczytując kolejne akapity fabuły, wprowadził na scenę uczestników, nadając im odpowiednie role. Tak oto w grze pojawili się przewodnicy: Mag, Tropiciel, Wojownik, Kapłanka oraz Mnich, którzy zapytali uczniów o ich gotowość do ratowania świata.

Czy jesteście odważni na tyle, by wyruszyć w podróż i pomóc uratować świat przed Kikimorą?

Oczywiście, w atmosferze magii i czekającej przygody, wszyscy uczniowie zgłosili chęć udziału w wyprawie.

Nastąpił podział grupy na zespoły, odegrany jako wybieranie pomocników (uczniów) przez przewodników (studentów). Biorąc pod uwagę duże zróżnicowanie wieku uczniów (7-14 lat), ten etap był niezbędny, aby w kolejnej części rozgrywki każdy zespół mógł pracować nad materiałem o odpowiednim poziomie trudności.

Zatem uczniowie pozostali w atmosferze przygody, choć dorośli świadomie zastosowali klucz doboru dotyczący poziomu umiejętności z zakresu matematyki. Co istotniejsze, podział ten był elastyczny, uwzględniając kwestie panujących między uczniami relacji. To dlatego dzieci łączone były nie tylko ze względu na etap edukacyjny, ale z ujęciem perspektywy współpracy członków zespołu oraz elementów tutoringu rówieśniczego.

Gracze poruszali się po przestrzeni budynku, prowadzeni słowami fabuły przygotowanej tak, aby dzieci miały poczucie posiadanego wpływu na kształt rozgrywki, co było uznane za "najważniejsze". To dzieci podejmują decyzję, jak gra będzie przebiegać. Muszą dokonywać wyborów, od których zależy to, co ma czytać narrator. Co ciekawe, dzieci rozwiązywały zadania rzadko kiedy przysiadając na krzesłach, a częściej zajmując miejsce na ziemi, kucając lub opierając się o ściany. Ruch oraz zmienne pozycje pomagały w utrzymaniu balansu między potrzebami ciała a aktywnością umysłu.

Pokonywanie gór, lasów czy przemierzanie pustyni połączone było z rozwiązywaniem przez uczniów licznych zadań. Zabawa zaplanowana została na 90 minut, jednak zaangażowanie dzieci i chęć zmierzenia się z dodatkowymi zadaniami przedłużyły to spotkanie. Ostatecznie dzieci przez blisko dwie godziny, w atmosferze gry i zabawy… wykonały serię zadań matematycznych.

Fabuła gry w oryginale kończy się zwycięstwem nad Kikimorą [link do gry Edukea]. W przypadku zajęć "Aktywna matematyka", mając na uwadze ciągłość ośmiu spotkań, wprowadzona została modyfikacja. Ku zaskoczeniu graczy, spotkanie z Edukeą zakończyło się nagłym zwrotem akcji. Matisto zbiegł…

Po dwutygodniowej przerwie uczniowie spotkali się w sali i powrócili do narracji Edukei. Mając w pamięci, że rozgrywka zakończyła się ucieczką Matisto oraz zablokowaniem przez niego wyjścia, gracze podjęli się wyzwania polegającego na odblokowaniu magicznego zamknięcia. Wszyscy uczestnicy odwiedzili każde z przygotowanych stanowisk. Na stanowisku znajdowało się magiczne pudełko z ukrytym kodem. Należało odszukać na ilustracji ukryte matematyczne znaki oraz rozszyfrować kod, umożliwiający zajrzenie do środka pudełka.

Sprawdzenie poprawności kodu umożliwiała specjalnie na tę okazję przygotowana aplikacja. Jeśli uczestnik odgadł kod, mógł… rozwiązać jedno z zadań matematycznych ukrytych w pudełku. Rozwiązanie w postaci numerycznej zapisywał na karcie. Zakończeniem zindywidualizowanej części gry była praca zespołowa. Każdy z uczestników prezentował swoją kartę pracy. Analizując zapisane przez dzieci numery należało ustalić, jaki jest kod do głównej skrzyni.

Był to kolejny ważny element – podkreślenie, że możliwe jest zapewnienie indywidualizacji pracy, a jednocześnie wskazanie, że sukces zapewnić może współpraca.

Wydawać by się mogło, że gracze mogą już ruszać w pogoń za Matisto… Ale nim wyruszą w podróż, powinni uzupełnić ekwipunek. Aby tego dokonać należało, podczas trzeciego spotkania, zgromadzić walutę, którą posługiwano się w magicznej krainie. To były zajęcia pełne emocji. Dzieci licytowały zadania, których prawidłowe rozwiązanie umożliwiało zgromadzenie funduszy na zakup niezbędnych rekwizytów. Niektórym trudno było usiedzieć w ławkach…

Niezwykle ciekawa była obserwacja, jak w toku prowadzonej licytacji uczestnicy zaczynają obmyślać optymalne strategie. Kiedy brać udział w licytacji? Jakie kwoty licytować? Kiedy zrezygnować?

Mając budżet można dokonywać zakupów. Tego dotyczyły czwarte zajęcia. W pierwszej kolejności uczniowie, korzystając z różnorodnych strategii, sprawdzili jak pojemne mają plecaki. Przygotowane makiety uzupełniali mąką, ziarnami słonecznika, wypełniali plastikowe bryły płynami… czyli rozwiązywali mnóstwo zadań matematycznych.

Plecaki uzupełniali między innymi prowiantem. Aby dokonać zakupu należało obliczyć, ile kosztuje 1cm3 towaru, następnie przeliczyć potrzebną kwotę i oszacować, czy budżet umożliwia taki zakup.

Podczas piątego spotkania z "Aktywną matematyką" uczestnicy zajęć wyruszyli w trasę w poszukiwaniu Matisto. Była to klasyczna gra w podchody, podczas której uczniowie poszukiwali skrzynek z ukrytymi wewnątrz zadaniami matematycznymi. Podobnie jak w przypadku drugiego spotkania, wykonywanie zadań umożliwiło zgromadzenie cyfr, z których należało ułożyć kod do sejfu. Zatem i tutaj, poza przestrzenią na pracę indywidualną, istotna była współpraca zespołów.

Nieoczekiwane zwroty akcji, tajemnica, nieznani przeciwnicy to elementy towarzyszące graczom na każdym z etapów. Podobnie rozpoczęło się szóste spotkanie. Dzieci znalazły się w potrzasku, w "Komnacie muzyki". Rozwiązywane zadania dotyczyły zatem z jednej strony matematyki, z drugiej zaś wiedzy muzycznej.

W środkowej części sali ułożone zostały elementy gry planszowej. Każde pole prowadziło do zadań z danego zakresu tematycznego (np. pomarańczowe pole ukrywało zadania z kategorii "muzyka w życiu", pozostałe obejmowały kategorie muzyki połączonej z geometrią, arytmetyką itp.), w czterech stopniach trudności (określonych nazwą przewodnika: Łucznik, Wojownik, Kapłan, Mag).

Dodatkowo przygotowane zostały pudełka z ukrytymi zadaniami muzycznymi (np. odgadywanie nazw utworów muzycznych).

Gra zawierała kilka charakterystycznych elementów:

• konstrukcja gry strategicznej (można było manipulować czasem wykonywania zadań tak, by trafić na preferowaną kategorię zadań,
• losowość (nieznajomość zadań w danej kategorii),
• element współpracy (zarówno w podgrupach, jak i w całej grupie, ponieważ ostateczny sukces zależał od osiągnięć wszystkich osób biorących udział w zabawie).

Ponownie zatem można było obserwować, jak dzieci budują strategie rozwiązywania zadań tak, aby dzielić się zadaniami zgodnie z preferencjami osób uczestniczących. W ten sposób, zwracając uwagę na siebie nawzajem, poznając swoje mocne i słabe strony, uczestnicy mogli moderować przebieg gry w taki sposób, aby rozgrywka była najefektywniejsza.

Po uwolnieniu się z "muzycznej komnaty" gracze mogli wyruszyć na dalsze poszukiwanie Matisto. Tego dotyczyło przedostatnie spotkanie. Interesujące okazały się drobne modyfikacje składu zespołów. To spotkanie dotyczyło obliczeń drogi, prędkości i czasu. Dzieci opracowywały mapy z trasami, a w finale również obliczały podróż w perspektywie podróży w górę/w dół, posługując się jako modelem, małym zabawkowym dronem. Tu przydała się umiejętność korzystania z kalkulatorów.

Finał zajęć miał miejsce w Dniu Dziecka… spotkanie z Matisto przebiegało w rytm rozgrywek szachowych łączonych z zagadkami oraz zadaniami z tego zakresu.

Czy w tym roku znowu będzie taka matematyka?

Chciałbym zorganizować taką grę dla innych dzieci!

Czy mogę wziąć dodatkowe zadania do domu?

Lubię matematykę!

Ja myślałam wcześniej, że matematyka to tylko zadania, a to jest zabawa!

Niechaj powyższe wypowiedzi dzieci posłużą za rekomendację i zaproszenie do wykorzystywania mechanizmów gier fabularnych w edukacji.

***

"Aktywna matematyka" cykl ośmiu aktywności zorganizowanych w ramach badań przeprowadzonych w grupie studentów kierunku Matematyka (specjalność: nauczanie matematyki) na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego (dr Agnieszka Bojarska-Sokołowska, dr hab Urszula Bartnikowska prof UWM, Karolina Żelazowska).
Zajęcia przygotowane przez grupę ośmiorga studentów: Alina Noga, Anna Wiaterek, Małgorzata Pisarek, Kamila Korzep, Klaudia Nagórska, Kamil Markuszewski, Dariusz Syrzeń oraz Dawid Mejka, w ramach zajęć dydaktyki matematyki prowadzonych przez Panią dr Agnieszkę Bojarską-Sokołowską.

Zgodnie z założeniami "Aktywna matematyka" zorganizowana została dla grupy różnowiekowej, obejmującej jednocześnie uczniów reprezentujących każdy z trzech etapów edukacyjnych (tj. klasy 1-3, klasy 4-6, klasy 1-3 gimnazjum). Ze względu na duże zróżnicowanie wieku, liczebność grupy uczniów została ograniczona do ośmiorga uczestników. W dalszej części, po wprowadzeniu niezbędnych modyfikacji, zajęcia zostały zaproponowane klasie szkoły publicznej.

Notka o autorce: Karolina Żelazowska, tutorka i edukatorka w Grupie Edukacyjnej Nomada. Członkini grupy eduzmieniaczy – Superbelfrzy RP. Trenerka w programie Mistrzowie Kodowania oraz członkini Stowarzyszenia Mistrzowie Kodowania. Emisariuszka Bezpiecznego Internetu w programie Cybernauci oraz trenerka w programie #SuperKoderzy. Moderatorka w programie Szkoła z Klasą 2.0., współpracująca z Centrum Edukacji Obywatelskiej. Autorka scenariuszy, tekstów, grafik i ilustracji oraz autorskich programów.

Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja tekst i zdjęcia: Karolina Żelazowska, CC BY 3.0. Scenariusz gry fabularnej: Edukea Kamil Markuszewski, CC BY SA 3.0.