Gamifikacja to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier, takich jak: osiąganie celów, dostrzeganie postępu, osiąganie coraz wyższych poziomów, podejmowanie wyzwań. Gra wiąże się z punktami, które gracz może wymieniać na nagrody, a gdy gracz ma dostęp do wyników innych osób może śledzić swoje rankingi, również na tle innych graczy. W grze często też pojawia się kolekcjonowanie (odznak, przedmiotów), co zaspokaja potrzeby kolekcjonerów. Kto z nas nie zbierał kiedyś znaczków, monet, kart, czy karteczek do segregatora?
Gamifikację na swoje lekcje może wprowadzić każdy nauczyciel, niezależnie od tego, jakiego przedmiotu i na jakim etapie edukacyjnym naucza. Metoda ta ma wiele zalet, nie tylko zwiększa zaangażowanie uczniów w naukę, która może stać się ekscytującą przygodą, ale także uczy zachowań przydatnych w życiu. Gracz może zaplanować własną strategię gry (nie każdy dotrze do celu tą samą drogą), co pozwala na ćwiczenie wyznaczania sobie celów i drogi do ich osiągnięcia. Uczeń przejmuje odpowiedzialność za swój proces uczenia się. Gamifikacja doskonale wpasowuje się w listę kompetencji kluczowych, jakie zobowiązani jesteśmy w uczniach kształtować. To od nauczyciela zależy, jakie misje będą wykonywać jego uczniowie i co powinni rozwijać.
Pierwsza prezentowana przez nas gra to Tropy Zbrodni, rozgrywana w szkole podstawowej podczas lekcji biologii w klasie 8 w trakcie omawiania genetyki. Uczniowie dostają list od szefa jednostki śledczej policji i jako rekruci rozpoczynają pracę nad tajemniczym śledztwem. Wykonując misje (np. nieprzespana noc, zbieranie odcisków, przesłuchanie świadków), gracze otrzymują Punkty Wiedzy (dzięki którym mogą awansować w śledztwie) oraz Tropy. Tropy są walutą, można wymieniać je w Magazynie Dowodów na przywileje (np. kajdanki, paralizator). Oczywiście uczniowie nie muszą nikogo przesłuchiwać, nie otrzymują też niebezpiecznych przedmiotów - wszystkie nazwy zostały tak pomyślane, aby pomóc dobrze wczuć się w fabułę gry. W rzeczywistości “nieprzespana noc” to kartkówka z ostatniej lekcji, “przesłuchanie świadków” to aktywność na lekcjach, a “zbieranie odcisków” to sprawdzian z krzyżówek genetycznych. Wśród przywilejów możliwych do zakupu znajdziemy np. informację od nauczyciela czy dobrze wykonuje się jakieś zadanie (w trakcie sprawdzianu) - paralizator czy możliwość oddania zadania w późniejszym terminie - kajdanki.
Misje mogą być zwykłymi szkolnymi formami, jak sprawdzian czy kartkówka, ale można tu uwzględnić inne aktywności i zadania np. konkurs na najdłuższy model DNA czy redagowanie Encyklopedii Kryminologii (tworzenie księgi definicji dot. biologicznego słownictwa). Ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Za wykonanie misji wybitnie dobrze lub podjęcie misji dla chętnych uczeń otrzymuje również odznaki specjalne. Nie dają one żadnych przywilejów, ale zdecydowanie zaspokajają u niektórych graczy potrzeby kolekcjonerskie. Uczniowie chętnie podejmują dodatkowe wyzwania i prezentują odznaki kolegom i koleżankom - towarzyszom w Tropach Zbrodni. Aby móc już na początku zaplanować cel i strategię do jego osiągnięcia, gracz powinien wiedzieć, co go może czekać w grze i jakimi “drogami” może dotrzeć do upragnionego celu. W Tropach Zbrodni to mapa gry, która przedstawia 19 Spotkań Zespołu (lekcji) oraz to, co się wydarzy na każdym z nich. Dzięki takiej rozpisce gracze bez problemu będą mogli policzyć, co jeszcze muszą zrobić, aby móc kupić kajdanki czy uzyskać poziom Inspektora.
Druga gra - Okiem reportera rozgrywana była przez uczniów II klasy liceum i obejmowała całość omawiania jednej z najważniejszych lektur tego etapu edukacji - Lalki B. Prusa. Uczniowie na pierwszej lekcji dotyczącej lektury dowiedzieli się, że redakcja “Kuriera Warszawskiego” poszukuje pracowników, a oni sami jako stażyści ubiegają się o tę właśnie posadę. Każdy dzień gry (oznaczony osobym wydaniem gazety) podporządkowany był konkretnemu zagadnieniu tematycznemu (temat numeru) np. kobiety, społeczeństwo, przestrzeń itd. W ramach każdego numeru uczniowie mieli przygotowane zadania obowiązkowe (wszystkie wykonywane w czasie lekcji - indywidualnie lub grupowo) - np. tworzyli komiksy z epizodami z życia Wokulskiego czy przewodnik po XIX-wiecznej Warszawie oraz indywidualne zadania dodatkowe (dla chętnych) - np. wywiady z bohaterami lektury na temat Stanisława Wokulskiego. Gra zawierała nawet zadanie maturalne (uczniowie nagrywali swoje ustne wystąpienia). Uczniowie na bieżąco śledzili swoje wyniki, od początku gry wiedzieli też, ile i jak punktowanych zadań na nich czeka.. Każdy uczeń na koniec gry otrzymał certyfikat uznania, potwierdzający odbycie praktyk w redakcji “Kuriera Warszawskiego” oraz ocenę odzwierciedlającą zdobyte przez niego punkty (skala również znana była od początku). Trzech najlepszych graczy dostało drobne upominki.
Chociaż przedstawione gry się różnią (m.in. co oczywiste przedmiotem, wiekiem uczniów, długością gry, miejscem jej osadzenia) to jednak więcej jest tu cech wspólnych. Obie mają fabułę osadzoną w tematyce zajęć, do której odwoływaliśmy się także w czasie lekcji, nawiązywały do niej też poszczególne zadania. Obie gry zawierały różnie wyrażone rangi, a gracze wykonywali zadania obowiązkowe i dodatkowe, na które przeznaczali czas zarówno w szkole, jak i w domu, a swoje wyniki mogli śledzić na bieżąco. Co ważne, gry były pomyślane tak, by móc w nich wykorzystać przygotowane już wcześniej materiały (np. prezentacje).
Obserwacja zaangażowania uczniów w grę, ich podekscytowanie oraz zebrane w ankiecie ewaluacyjnej informacje zwrotne upewniają nas w przekonaniu, że warto sięgać po takie metody na lekcjach różnych przedmiotów, nie ma bowiem nic cenniejszego, niż uczeń z niecierpliwością czekający na nasze lekcje. My znów gramy, Tropy Zbrodni mają kolejną swoją edycję, a licealiści właśnie rozpoczęli Życie w wielkim mieście (poświęcone okresowi międzywojnia).
Zapraszamy na nasze wystąpienie podczas INSPIR@CJI 2021 po więcej szczegółów dotyczących gamifikacji na lekcjach:
***
Konferencja INSPIR@CJE 2021 odbyła się w Warszawie w dniach 25-26 września 2021 r. Uczestniczyło w nich blisko 300 nauczycieli z całego kraju. Organizatorami były: Think Global sp. z o.o., Fundacja Think! i Edunews.pl. Partner merytoryczny: Superbelfrzy RP.
Partnerzy: Amazon, Samsung, Cartoon Network, Learnetic, Skriware, Wydawnictwo Pedagogiczne Operon, ZłotyNauczyciel.pl, Warszawskie Centrum Innowacji Edukacyjno-Społecznych i Szkoleń. Wszystkim Partnerom dziękujemy za wsparcie tego wydarzenia edukacyjnego.
Notka o autorkach: Olivia Dycewicz jest nauczycielką biologii w Dwujęzycznej Szkole Podstawowej ATUT we Wrocławiu, członkinią grupy Superbelfrzy RP, doradcą metodycznym we Wrocławskim Centrum Doskonalenia Nauczycieli. Alicja Podstolec jest nauczycielką języka polskiego w Salezjańskim Zespole Szkół Publicznych im. św. Dominika Savio w Zabrzu oraz wykładowcą języka migowego, autorką kilkunastu artykułów z zakresu dydaktyki oraz językoznawstwa, współredaktorka dwóch tomów serii "W świecie logopedii", współautorka e-booka "Turlane lekcje, czyli kostki na polskim. 20 pomysłów na niezwykłe lekcje języka polskiego". Ambasador Wakelet, Nearpod Certified Educator, należy do społeczności Superbelfrzy RP.