Gry przyszłością edukacji w klasie?

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneGry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.
 
Na styczniowej konferencji FETC w Orlando poświęconej technologiom edukacyjnym w edukacji jeden z głównych prelegentów, Jim Brazell, prezydent ventureRAMP.com, zwrócił uwagę na rosnące znaczenie grania jako elementu procesu edukacji w szkołach podstawowych i średnich (K-12). Uważa on, że gry należą do jednych z najważniejszych narzędzi, które wpływać będą na jakość nauczania w szkołach.

„Mamy już poważne gry [ang. serious games]. Są liczna zastosowania gier wideo w innych obszarach niż rozrywka. (...) Możemy nawet uzyskać więcej danych [informacji i wiedzy] z gier wideo niż w każdym innym obszarze edukacji. (...) Gry pozwalają na konwergencję fizycznej i wirtualnej rzeczywistości oraz ludzkiej wyobraźni w procesie poznawczym. A wiemy, że ludzie najlepiej uczą się poprzez grę i zabawę” – zauważył Brazell. „Uczniowie nie są świadomi, że głęboka wiedza jest elementem gier i jest w nich głęboko osadzona. To cała prawda o graniu – uczenie się jest obecnie elementem procesu grania.”

Edukatorzy decydując się na wykorzystanie gry w nauczaniu powinni zawsze określić sobie cel, jaki chcą osiągnąć. Brazell przestrzegał przed takim podejściem, w którym nauczyciel na siłę chce wykorzystać daną grę na lekcji. Zwracał uwagę, że trzeba poświęcić czas, aby dobrać właściwe narzędzie do przekazania danego zakresu wiedzy. W żadnym wypadku gry nie powinny zastępować nauczyciela – w klasie są one tylko narzędziem w jego rękach.

Gry powinny stać się podstawowymi narzędziami edukacyjnymi na wszystkich poziomach edukacji, przez całe życie, od przedszkola do seniora. Coraz nowsze raporty dowodzą, że wpływ grania w różne gry (od planszowych po komputerowe, konsolowe i wirtualne światy) na to co wiemy i potrafimy nie może być bagatelizowany. Problem polega na tym, że na całym świecie systemy edukacji są z reguły niedostosowane do włączenia gier na szeroką skalę w procesy edukacyjne. Zdarza się – głównie na uczelniach wyższych – że gry znajdują szersze zastosowanie do symulacji różnych procesów zachodzących w społeczeństwie czy gospodarce. Na niższym poziomie edukacji, gry w szkolnej klasie to jeszcze ciągle rzadkość, chociaż rozmowy z uczniami potwierdzają, że tego typu narzędzia są przez nich wyczekiwane i z pewnością byłyby przyjęte z wielkim zainteresowaniem.

Problemem polskiej szkoły może być jednak to, że przy nadal bardzo bogatej podstawie programowej i nadmiaru zagadnień teoretycznych, które nauczyciel musi przekazać uczniom, na gry nie starczy już miejsca. Są kraje – jak na przykład Hiszpania, gdzie gry zaczynają mieć szersze zastosowanie w procesie nauczania (patrz: Lara Croft w szkolnej ławce). W Polsce nie widać zainteresowania władz oświatowych tego typu narzędziami. A szkoda, bo przez to – przede wszystkim nauczyciele – nie odkryją świata, w którym można nauczyć się wielu przydatnych w życiu umiejętności. A uczniowie i tak grają i grać nadal będą, więc na pewno grając, będą się również uczyć.

Jim Brazell jest konsultantem i badaczem zajmującym się różnymi aspektami rzeczywistości XXI wieku, w tym przede wszystkim innowacjami w edukacji, nowymi technologiami i ich wpływem na rynek pracy. Jego aktualne projekty dotyczą wykorzystania robotów podczas zajęć z matematyki oraz wykorzystania gier wideo dla rozwoju myślenia o karierze zawodowej uczniów szkół podstawowych i średnich.

FETC jest jedną z największych i najlepiej przygotowanych konferencji o technologiach edukacyjnych w Stanach Zjednoczonych, która organizowana jest przy współpracy i zaangażowaniu osób i instytucji zajmujących się nowoczesną edukacją. Charakterystyczna dla niej jest praktyczność i użyteczność konferencyjnych prezentacji, pokazywanie, w jaki sposób technologie mogą być włączone w proces nauczania w szkole i wokół szkoły.

(Źródło: eSchoolNews)