Wyobraźnia i programowanie, czyli „Podróżnicy w czasie”

fot. Adobe Stock

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Któż z nas nie marzył o tym, by cofnąć się w czasie i przeżyć dobre chwile jeszcze raz lub uczestniczyć w ważnych wydarzeniach i móc skonfrontować posiadaną wiedzę z rzeczywistością. Ścieżka historyczna „Podróżnicy w czasie”, przeznaczona dla klas piątych, jest właśnie taką próbą – połączenia wyobraźni, marzeń z nauką programowania w Scratchu, obsługą mBotów i tworzeniem mini gier, w których wykorzystać będzie można nabytą wiedzę.

Czyż istotnie zbudowałem był wehikuł czasu lub choćby jego model? A może to jest tylko sen? Mówią, że życie jest snem, marnym snem niekiedy; ale tu innego stanowiska zająć niepodobna. To szaleństwo. A skąd biorą się sny? - G. Wells „Wehikuł czasu”

Nowa ścieżka w programie #SuperKoderzy składa się z 9 lekcji łączących elementy historii, informatyki, plastyki z wykorzystaniem metody pracy blokowej. Wymagają one przygotowania nauczyciela do zajęć, ale dają sporo możliwości w zakresie realizacji podstawy programowej w ciekawy i atrakcyjny dla uczniów sposób.

Cykl opiera na wymyślonej, choć opartej na historycznych wydarzeniach, podróży w czasie naszego bohatera – Tymoteusza. Historia rozwija się w miarę poznawania kolejnych tematów – odkrywamy postać Tymka i jego marzenie dotarcia w czasie do pól pod Grunwaldem i Stębarkiem. Dowiadujemy się, że jest dalekim potomkiem Jagiellonów, który przypadkiem dowiedział się, że innych chłopiec – potomek Jungingena chce zmienić bieg historii i doprowadzić do klęski wojsk sprzymierzonych. Ich przygody i perypetie poprzez różne wydarzenia umieszczone na osi czasu oraz na mapie kraju doprowadzą nas do spotkania w lipcu 1410 roku i… no właśnie. By się tego dowiedzieć, warto zajrzeć do scenariuszy.

Dlaczego taki przekrój czasowy i historyczny? Któż nie lubi rycerzy, księżniczek i wielkich zamków z ich tajemnicami? Niemal każdy. W nauczaniu historii jednak jednym z najtrudniejszych elementów jest umiejscowienie wydarzeń na osi czasu - czyli wykształcenie myślenia chronologicznego. Badania prowadzone pod kątem przygotowania do egzaminu ósmoklasistów pokazują, że jednym z największych trudności po szkole podstawowej jest swobodne poruszanie się w czasie i umiejscowienie wydarzeń na linii czasu. Stąd właśnie pomysł na poruszanie się zarówno po mapie kraju, ale i w czasie. Początki państwa polskiego oraz czasu rozbicia dzielnicowego bywają ukazywane w kontekście trudności i problemów – tworząc scenariusz przyświecał nam cel ukazania tego kawałka historii Polski także w świetle osiągnięć kulturowych, ciekawostek oraz ważnych postaci danej epoki. Główną strategią, jaka została zaproponowana w realizacji ścieżki – to nauczanie problemowe, z wykorzystaniem metody stawiania i rozwiązywania problemów na lekcji.

Co jeszcze w nich znajdziemy? Sporo zabawy, programowania, gry karciane – opcjonalnie, a także obsługa mBotów – które pojawiają się coraz liczniej w szkołach dzięki środkom pochodzącym z programu Laboratoria Przyszłości. Cykl przygotowany dla #SuperKoderów Fundacji Orange jest zatem świetnym sposobem na ich wykorzystanie do pierwszego kontaktu, jak i wspólnego pogłębiania znajomości.

Spotkań w ramach ścieżki jest dziewięć. Zaczynamy w mrokach dziejów – w czasie, kiedy Polska dołącza do chrześcijańskiego kręgu państw władanych przez książąt i królów. Poznajemy zwyczaje Słowian, ich kulturę i wierzenia. Następnie trafiamy do pierwszych Piastuszkiewiczów (jak mówił o nich Stefan Wiech Wiechecki - taki drobny element edukacji językowej, gwarowej) i dowiadujemy się, jak wyglądały spotkania przyszłego króla Polski z cesarzem Ottonem. W kolejnych spotkaniach poznajemy sposoby przeżycia trudności wieków średnich i dowiadujemy się, jak w nich nie zwariować. W końcu ratujemy samego króla Władysława pod Grunwaldem i wiktorię grunwaldzką - by nie zmienić historii. Dodatkowo przygotowana jest także lekcja wprowadzająca w tematykę mBotów – by ułatwić początkującym w temacie – przygotowanie do pracy z nimi.
Spotkania są tak ułożone, że płynnie przechodzą jedno w drugie. Wykonanie kolejnych zadań – wskazuje kroki do przejścia dalej. Cykl jest wspólną podróżą nauczyciela i dzieci poprzez zabawę z wykorzystaniem technologii IT. Większość lekcji kończy się zadaniami umożliwiającymi przygotowanie do kolejnych zajęć.

Wymyśliliśmy je w ten sposób, by nauczyciel na każdym poziomie doświadczenia mógł podjąć się tematu i wybrać realizację minimum – lub wszystkich elementów – zaś każdy ze sposobów realizacji prowadzi do finału. Każde zajęcia kończą się w postaci podsumowania, w wyniku którego dzieci otrzymują nagrody oraz element wprowadzający do nowego tematu.

Dodatkową atrakcję lekcji stanowi gra karciana w stylu dawnych karcianek bitewnych – w których każda z kart biorących udział w bitwie ma swoje statystyki (siłę, zdrowie, moc itd.) – znajdują się na nich postacie związane z daną lekcją tematycznie oraz karty dodatkowe zawierające elementy wyposażenia, stroju czy sztuki średniowiecznej. Karty można potraktować jako nagrody, można je kolekcjonować i wymieniać się, by zebrać całą talię – istnieje także możliwość przedstawiona w scenariuszu, by wymieniać się kartami po ich zaprogramowaniu w Scratchu – taka informacja znajduje się na koniec pierwszej lekcji. Informacje zawarte na kartach stanowią rozszerzenie wiedzy pozyskanej podczas lekcji oraz wiedzę uzupełniającą na temat epoki.

Zajęcia są tak zaplanowane, by dzieci rozumiały po co robią, to, co robią. Jest to działanie motywujące i skupione na budowaniu motywacji do wzięcia udziału w lekcji. Uczeń dostrzegając sens swojego działania buduje motywację wewnętrzną, nie wymaga dyscyplinowania, bo zabawa jest wciągająca. Prof. B. Schwartz podkreśla, że to, w jaki sposób funkcjonuje człowiek, w dużej mierze zależy od czynników, jakie mu stworzymy. Nam – autorom – zależało na ubraniu edukacji w zabawę – by uatrakcyjnić i wzbogacić codzienną naukę.

Wszystkie dodatkowe elementy przedstawiane są w scenariuszu na końcu każdej jednostki lekcyjnej – w postaci dodatku z uwagami. Staraliśmy się, by opis działań był jak najbardziej jasny – w przypadku trudności służę wsparciem pod adresem znajdującym się w stopce artykułu.

Ścieżka „Podróżnicy w czasie” została stworzona w ramach programu #SuperKoderzy przez Alinę Idzikowską oraz Radosława Potraca. Komplet materiałów dla nauczyciela(-ki) znajdziesz na stronie programu w zakładce Scenariusze lekcji.

***

#SuperKoderzy to ogólnopolski program edukacyjny Fundacji Orange, którego kluczowym elementem jest nauka programowania. Adresowany jest do szkół podstawowych oraz uczniów w wieku 9-14 lat. W czasie trwania programu dzieci uczą się programowania, podstaw robotyki i poznają świat nowych technologii nie tylko na informatyce, ale również na lekcjach przyrody, historii, języka polskiego, muzyki, matematyki czy języków obcych. Więcej informacji: www.superkoderzy.pl.

 

Notka o autorze: Radosław Potrac jest nauczycielem dyplomowanym, pedagogiem specjalnym, terapeutą, dogoterapeutą, archeologiem podwodnym, historykiem, nauczyciel WDŻ. Wychowawca od ponad 25 lat. Swoją drogę z edukacją przedreptał przez wszystkie etapy – od żłobka do szkoły wyższej. W pracy wychowawczej z dziećmi i młodzieżą stawia na nowoczesne technologie oraz wykorzystanie informatyzacji oraz edukację w naturze z ekologią. Realizator i współautor merytoryczny programów inżynieryjnych dla dzieci. Prezes SKKT PTTK DREPTAKI (najlepszy SKKT w latach 2014-2019) oraz Stowarzyszenia Gwara Warszawska. Sekretarz Oddziału Stołecznego PTTK. Przodownik Turystyki Pieszej, Instruktor Krajoznawstwa Regionu. Autor rodzinnych tras turystycznych związanych z wydarzeniami historycznymi regionu. Redaktor artykułów historycznych i poświęconych turystyce osób z niepełnosprawnością – także we współpracy z Wojskowym Instytutem Wydawniczym i Polską Zbrojną oraz Muzeum Niepodległości. Animator aktywności lokalnych związanych z Pragą Północ i historią regionu. Redaktor naczelny Śrubowkręta – miesięcznika dzieci i młodzieży na Pradze Północ współpracującego z Polska Press Media i Junior Media (gazeta wyróżniona w mazowieckim konkursie na najlepszą szkolną redakcję). Wspólnie z dziećmi opisuje i prezentuje w przestrzeni publicznej efekty rewitalizacji i zmian zachodzących na Pradze Północ oraz walczy o zachowanie zabytków. Varsavianista, członek Zarządu Głównego Towarzystwa Przyjaciół Warszawy – koordynator warszawskiego projektu edukacyjnego Varsavianistyczna Szkoła z udziałem ponad 150 placówek z miasta.