STEAM w praktyce w szkole ponadpodstawowej

fot. Izabela Wyppich

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Pojęcie STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka, matematyka) nie jest mi obce teoretycznie, ale nigdy nie mierzyłam się z nim praktycznie na lekcjach. Długo zabierałam się do tego tematu. Rozmawiałam, czytałam, inspirowałam się webinarami i konkretnymi praktykami. Było z czego wybierać. Temat jest modny i na czasie, wielu nauczycieli i edukatorów realizuje świetne projekty w szkołach podstawowych, ostatnio w ramach działań związanych z Laboratoriami Przyszłości. Mało jednak znalazłam przykładów mądrze stosowanej filozofii STEAM w szkołach ponadpodstawowych, więc trochę poruszałam się „po omacku” w tym nowym dla mnie temacie.

Z mojego doświadczenia wynikało też, że uczniowie szkoły ponadpodstawowej nastawieni są lub są nastawiani na oceny, wyniki egzaminów oraz działania, które według nich i ich rodziców „przydadzą się im w przyszłości” np. prawo jazdy, język obcy, przedmioty maturalne oraz dodatkowa praca zarobkowa. Szkoła średnia dla wielu to „nie czas na zabawę” tylko „poważne rzeczy”, działania projektowe, kształtowanie kompetencji kluczowych, uczenie przez doświadczenie często traktowane jest jako coś zbędnego, co zabiera czas poświęcony na „prawdziwą” naukę. Drugi problem, z którym się zetknęłam to brak możliwości realizowania projektów STEAM tylko w przestrzeni szkoły. Nie dysponowałam materiałami i sprzętem takim, jaki mają np. nauczyciele w szkołach wyposażonych w ramach projektu Laboratoriów Przyszłości.

Na szczęście moja szkoła świetnie się wyposażyła się sama w poprzednich latach korzystając z możliwości jakie dawały środki unijne i uczestnictwo w projektach ERASMUS. Miałam też wsparcie dyrekcji i kolegów, nasz „nowy” informatyk Dawid Kosiński, który bardzo pomógł mi wdrożyć moje pomysły i współpracował ze mną i uczniami w realizacji projektu, w praktyce stał się jego współautorem.

Najważniejszą jednak było to, że moje pomysły mogę realizować w ramach autorskiego przedmiotu czyli warsztatów aktywności twórczej. WAT (tak nazywamy ten przedmiot w skrócie) to zajęcia rozwijające w klasach pierwszych w wymiarze dwóch godzin lekcyjnych. W ramach roku szkolnego uczniowie co dwa, trzy miesiące przechodzą przez różne formy zajęć, uczestniczą na przykład w warsztatach filmowych, teatralnych, artystycznych, każdorazowo z innym nauczycielem. Poznają różne ścieżki twórcze i sprawdzają się w różnych aktywnościach. Jednej z klas o profilu politechnicznym zaproponowałam realizację zajęć w duchu STEAM. Podjęłam też współpracę z Warsztatem Miejskim Gliwicach, który dysponuje nie tylko przestrzenią, w którym uczniowie mogli pracować, ale przede wszystkim wsparciem technicznym i merytorycznym członków kolektywu (bardzo pomogły mi w działaniach członkinie zarządu Monika Januszek i Agnieszka Bilska).

W praktyce mój pomysł był prosty. Razem z Dawidem wybraliśmy dwie aktywności które będą realizowane w ramach zajęć, a które będą pokrywały się z programem zajęć informatyki i autorskiego programu warsztatów aktywności twórczej. Całość projektu miała być dokumentowana i podsumowana w książce projektowej przygotowanej przeze mnie dla uczniów w aplikacji Book Creator (szablon do ponownego wykorzystania można znaleźć pod linkiem: Książka projektowa).

Pierwszą aktywnością uczniów było stworzenie projektu szachów 3D w aplikacji Tinkercad. Inspiracją do działań twórczych była lekcja o szkole artystycznej Bauhaus, w tym zwłaszcza o projektowaniu przedmiotów użytkowych. Najlepszy, według uczniów projekt miał zostać wydrukowany w szkolnej drukarce 3D.


Fot. 1. Wiercenie w szkle w Warsztacie Miejskim w Gliwicach

Drugim wyzwaniem dla uczniów było przygotowanie upcyclingowych lamp, których oświetlenie będzie sterowane przez komputer. Przy przygotowaniu szklanych kloszy ze słoików wsparła nas ekipa Warsztatu Miejskiego. Moja szkoła nie dysponuje pracownią techniczną, dlatego wybraliśmy się na wycieczkę do siedziby Warsztatu, w której uczniowie mieli możliwości wykonać wiercenia w szkle oraz ozdobić swoje projekty według własnych pomysłów. Ostatnim etapem działań uczniów było programowanie oświetlenia sterowanego przez micro:bity. Tą część zadania realizowaliśmy już na lekcjach informatyki.


Fot. 2. Ozdabianie kloszy w Warsztacie Miejskim w Gliwicach (Izabela Wyppich)

Na ostatnich zajęciach chciałam, aby uczniowie dokonali autorefleksji, aby zastanowili się czego się nauczyli i jakie elementy pracy warsztatowej dały im najwięcej. W książce projektowej, każdy dostał swoją stronę do wykonania, wykorzystałam do tego szablon PCQ chart, czyli P – positives (co było pozytywne i ciekawe), C – challenges (co było wyzwaniem, wymagało wysiłku, nauczenia się nowych czynności) oraz Q – questions (czyli co wymagało jeszcze sprawdzenia, budziło pytania, ciekawość). Praca w e-książce Book Creator pozwala też uczniom na przeglądanie prac kolegów i koleżanek, zostawiania komentarzy, naklejek itp. Niektórzy z tej możliwości skorzystali, a ja również każdemu uczestnikowi projektu zostawiłam informację zwrotną dotyczącą jego pracy i współpracy w grupie.

Podsumowując - cały projekt był dla mnie wyzwaniem przede wszystkim organizacyjnym, ale również metodycznym. Zależało mi, aby działania warsztatowe miały wymiar jak najbardziej praktyczny, były interdyscyplinarne, zwracały uwagę uczniów zarówno na sam proces projektowania użytkowego, jak i na korzenie artystyczne, szeroko rozumianego dzisiaj „designu” a nade wszystko istotne było to, aby każdy znalazł w tym procesie taką aktywności, w której czuł się najlepiej. Jedni woleli projektować w Tinkerkadzie, inni programować microbity, dla większości wielką zabawą i ciekawym doświadczeniem było po prostu wiercenie w szkle (które jak się okazało nie jest wcale takie proste i wymaga sporej precyzji i cierpliwości), czy też własnoręczne ozdabianie słoików. Dla wszystkich wyzwaniem na pewno autorefleksja oraz umiejętne posługiwanie się technologią informacyjno-komunikacyjną (przesyłanie i obrabianie zdjęć, dbałości o czytelności i komunikatywność przekazu, praca z aplikacją Book Creator).

Nie wszystko oczywiście udało się zrealizować idealnie. Drukowanie musieliśmy odsunąć w czasie, programowanie mikro:bitów z oświetleniem zajęło więcej czasu niż przewidywaliśmy. Całość działań jednak zachęciła mnie to tworzenia w przyszłym roku podobnych interdyscyplinarnych projektów i szukania kolejnych inspiracji z pogranicza sztuki, nauki, technologii i matematyki.

 

Notka o autorce: Izabela Wyppich jest nauczycielką historii, plastyki oraz historii sztuki w I Liceum Ogólnokształcącym im.A.Mickiewicza w Rudzie Śląskiej. Tutorka, edukatorka, autorka programów i scenariuszy edukacyjnych, zaangażowana w edukację artystyczną, filmową oraz regionalną. Członkini grupy SuperBelfrzy RP. NIniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.