Podczas gdy w Australii powstał pierwszy ogród zoologiczny bez zwierząt, ale z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości, nowe technologie z impetem pojawiają się także w przestrzeni związanej z ludzką kulturą. Szczególną dynamikę tego zjawiska można zaobserwować w muzeach, które jeszcze kilka lat temu bardziej skupiały się na zachowaniu i upowszechnianiu dziedzictwa kulturowego, aniżeli na tym, jak robić to w sposób angażujący odbiorcę. Zespół, w skład którego weszli dr Artur Modliński, dr Paweł Fortuna i dr hab. Bohdan Rożnowski podjął próbę pogłębienia wiedzy na temat przyczyn tego zjawiska przeprowadzając badanie ankietowe na muzealnikach z całej Polski. Wyniki polskich badaczy zostały opublikowane w Museum Management and Curatorship - najwyżej punktowanym czasopiśmie na świecie z obszaru zarządzania w kulturze.

Zajmujesz się edukacją? Interesuje Cię tematyka kosmiczna, ale nie wiesz, jak włączyć ją do szkolnych lub poza lekcyjnych zajęć? Weź udział w konferencji Kosmos w Szkole! Przez dwa dni doświadczysz, jak wprowadzać zagadnienia kosmiczne do zajęć z dziećmi i młodzieżą. W najbliższym wydarzeniu ESERO i Centrum Nauki Kopernik biorą za cel gazowego giganta - Jowisza.

Komputery i technologia są dziś częścią życia dzieci i młodzieży. To zasadnicza różnica do czasów ich rodziców – obecnych 30- i 40-latków, którzy swój okres edukacji częściowo spędzili w analogowym świecie, a częściowo w cyfrowym – będąc „pionierami” swojego pokolenia. Dziś ci rodzice i nauczyciele zastanawiają się, jak pogodzić tradycyjne i sprawdzone narzędzia z tymi nowoczesnymi, by wspierać edukację swoich dzieci i uczniów. Okazuje się, że grywalizacja i mechanizmy znane z gier doskonale łączą te dwa aspekty, stając się bardzo efektywnym narzędziem strategii uczenia się. Jakie korzyści niesie ze sobą wprowadzenie tych elementów w proces uczenia się, jakie konkretne mechanizmy można wykorzystać i gdzie można sprawdzić, jak działa gamifikacja w procesie edukacji dzieci i młodzieży?

Młode pokolenie zauważa zmiany zachodzące wokół nas i dlatego warto wspierać jego poczucie sprawczości. Program Samsung ponownie daje im przestrzeń do działania oraz uwolnienia ich kreatywnych pomysłów. Rusza nabór do III edycji programu edukacyjnego Solve for Tomorrow, w ramach którego młodzi ludzie mogą zmierzyć się z jednym z 4 wyzwań współczesności: zdrowiem, klimatem, bezpieczeństwem lub integracją. Zgłoszenia można wysyłać do 31 października b.r.

W zawodach zdominowanych przez mężczyzn kobiety muszą nieustannie udowadniać, że są wystarczająco dobre. Program Girls Do Engineering to odpowiedź na stereotypy panujące w branży inżynieryjnej. Jego celem jest wzmocnienie młodych kobiet w przekonaniu, że decyzja o wyborze ścieżki kariery zależy wyłącznie od ich woli – nie od ich płci. Trwa rekrutacja do czwartej edycji Girls Do Engineering, programu technologiczno-edukacyjnego dedykowanego uczennicom trójmiejskich szkół średnich. Centrum Rozwoju Technologii Amazon w Gdańsku wraz ze Stowarzyszeniem Cyfrowy Dialog zapraszają na pokład dziewczęta – niekoniecznie “umysły ścisłe” – nastawione na rozwój, nowe wyzwania i eksplorowanie fascynującego świata inżynierii.

W nauczaniu mamy trzy istotne fazy, pierwsza to wprowadzenie, druga nauczanie, a trzecia refleksja. Ciekawym wprowadzeniem możemy zachęcić uczniów do zaangażowania się i pobudzić ich motywację. Podsumowanie zapewnia uczniom możliwość przetworzenie i utrwalenia poznanego materiału.

Pewnie niejednokrotnie zastanawialiście się – dlaczego wasi uczniowie nie pamiętają, co było na lekcji, dlaczego nawet dorośli szybko zapominają, o czym był wykład, którego wysłuchali? Też się nad tym zastanawiam, bo mnie samej to dotyczy, a z wiekiem jeszcze bardziej. Przeczytałam artykuł, w którym jest rozróżnienie na kilka rodzajów pamięci. Może dla Was też będzie interesujący, o ile za chwilę go nie zapomnicie...

Więcej artykułów…

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie