Jak gry pomagają się uczyć – wyniki badań

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Najczęstsze skojarzenie osób dorosłych związane z grami, to – marnowanie czasu, czysta rozrywka. Drugie, często występujące w internecie – gry sprzyjają agresji i przyczyniają się do złych zachowań w klasie. A co wynika z badań naukowych?

Jedna z najbardziej kontrowersyjnych opinii o grach to uznanie ich dewastacyjnego wpływu na umysły młodych ludzi w wyniku spedzania wielu godzin czasu na „krwawym“ rozprawianiu się z setkami wrogów, co przekłada się później na zachowania w klasie i poza klasą. Związek ten był przedmiotem badań naukowców szwedzkich z Uniwersytetu w Goeteborgu, „Jak gracze radzą sobie z agresją: miejsce umiejętności w grach komputerowych wymagających współpracy“. 

Badacze są pewni, że gracze gier komputerowych, zwłaszcza tych sieciowych i wymagających komunikowania się z innymi, nie tylko uczą się współpracy (przecież dziś praca również w dużej mierze opiera się na zdalnej komunikacji przez komputer), ale także lepiej rozumieją złożone konteksty, potrzebę rozwoju umiejętności, związki przyczynowo-skutkowe. Nawet, jeśli dotyczy to gier o wysokiej zawartości przemocy.

Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson i Jonas Linderoth spędzili setki godzin grając w sieciowe gry komputerowe i obserwując zachowania innych graczy. Skupili się przede wszystkim na grach, w których gracze musieli walczyć ze sobą i w których poziom przemocy był znaczący. Okazało się, że ci, którzy grali zbyt agresywnie i emocjonalnie, nie osiągali dobrych wyników.

„Sytuacje, w jakich się znajdują gracze tych gier wymagają szczególnej i dobrze skoordynowanej współpracy. Analizowaliśmy cechy i wiedzę, którą gracze muszą posiadać, aby odnosić sukcesy w grze.“ – mówi Jonas Ivarsson. „Sugerowany związek pomiędzy grami i przyrostem agresji opiera się na przeświadczeniu, że następuje transfer zachowań. Oznacza to, że wiedza wykorzystana w działaniu w konkretnej sytuacji może być potem wykorzystana w innej sytuacji i w innym kontekście.“ Naukowcy szwedzcy uważają, że badanie związków pomiędzy agresywnością i przemocą w grach a zachowaniami agresywnymi w realnym świecie nie ma głębszego sensu i może być uznane jedynie za hipotetyczne rozważanie. Brakuje faktów, dowodów, na których można byłoby się oprzeć, a które wskazywałyby na negatywny wpływ gier na późniejsze zachowania graczy w świecie realnym.

Tematyka gier w edukacji obecna jest w badaniach prowadzonych na całym świecie. Oto lista wybranych wyników badań, które mogą i powinny zmienić stosunek nauczycieli do gier w edukacji.

1. Granie w gry zawierające przemoc i wzbudzające strach pomaga dzieciom pokonać lęki w prawdziwym życiu (Cheryl K. Olson, Review of General Psychology, 2010, Vo. 14, No. 2, 180-187).

2. Gry wideo mogą ograniczyć niepożądane zachowania i wzmacniać pozytywny rozwój dzieci z ADHD (Krestina L. Amon, Andrew Campbell, Australian Journal of Educational & Developmental Psychology, Vol. 8, 2008, 72-84).

3. Dzieci stają się mądrzejsze dzięki grze w szachy (kompilacja różnych opracowań przygotowana przez Patricka S. McDonalda z Kanadyjskiej Federacji Szachów).

4. Granie w gry może zwiększać u dzieci pozytywne nastawienie do matematyki (Leicha Bragg, Deakin University).

5. Gry wideo w szkole mogą zachęcić do nauki, zwłaszcza chłopców (Ali Carr-Chellman, Penn State University, TED Talks)

6. Granie w gry pomaga w szlifowaniu naturalnego refleksu, co czyni z graczy osoby, które szybciej reagują na bodźce i potrafią podejmować się wielu zadań w tym samym czasie. Ten styl myślenia jest bardzo praktyczny w dzisiejszym życiu, gdy ludzie są zmuszeni robić kilka rzeczy jednocześnie. Mogą czytać pocztę elektroniczną, a w tym samym czasie rozmawiać przez telefon. Muszą być elastyczni. (Dr Lorenzo Colzato, University of Leiden, Frontiers in Cognition).

"Miejsce gier jest w szkole" – przekonuje Agnieszka Bilska, nauczycielka z Gliwic, prowadząca na Facebooku serwis poświęcony gamifikacji (Gamifikacja Edu). Nauczycieli zainteresowanych włączeniem gier w rytm codziennych zajęć szkolnych zachęcamy do korzystania z tego źródła.

(Źródła: Science Daily, informED, Gamifikacja Edu)

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie