Warsztatownia / Majsterkownia / Stolarnia… czyli szkolne pomieszczenie, gdzie uczniowie korzystając z różnych narzędzi (młotki, wiertarki, wkrętarki, piły etc.) uczą się m.in. obróbki drewna. Możemy taką pracownię stworzyć w każdej szkole. Zdobyte w niej umiejętności przydadzą się naszym uczniom.
Świąteczne spotkanie klasowe inaczej (2)
Grudzień to dla wielu czas świątecznych spotkań. Lubię je, ponieważ integrują one zespół klasowy, sprzyjają budowaniu relacji także z rodzicami. Dlatego zapraszam na nie rodziców, ale i rodzeństwo moich uczennic i uczniów. Organizuję je w godzinach popołudniowych, by każdy mógł w nich wziąć udział. Powiadamiam o nich rodziców dużo wcześniej. Staram się by te świąteczne spotkania jakie organizuję były mniej oficjalne i sprawiały frajdę wszystkim osobom w nich uczestniczących.
FitSchool, czyli gotowe i bezpłatne lekcje WF oraz inspiracje dla nauczycieli
Większa energia, łatwiejsze przyswajanie nowych informacji, zwiększona pewność siebie - to tylko kilka z wielu korzyści, jakich dostarcza nam regularna aktywność fizyczna. Mimo tego wielu nauczycieli boryka się z tym, w jaki sposób zachęcić uczniów do ćwiczeń. Można na to zaradzić!
Wszystko gra!
Muzyka, co udowodniono wieloma badaniami, ma nie tylko wpływ na kulturę, rozwój emocjonalny, ale także na rozwój biologiczny. Kontakt z muzyką jest też okazją do specyficznych operacji umysłowych. Widoczny jest wpływ muzyki na rozumienie prostych zjawisk matematycznych, takich jak: położenie, kierunek, wielkość oraz proste figury geometryczne. Muzyka ułatwia integrowanie myślenia muzycznego i matematycznego. Muzykowanie angażuje cały mózg, świadomość i podświadomość, wyobraźnię, zmysły, emocje i ciało wpływając pozytywnie na doskonalenie zdolności werbalnych i umiejętności rozumowania. Stąd właśnie pomysł na muzyczną innowację…
Nieskończoność do sześcianu
Minecrafta chyba nie trzeba nikomu przedstawiać, każdy pewnie chociaż raz o nim słyszał. Co roku zyskuje ona miliony nowych użytkowniczek i użytkowników, zarówno tych małych, jak i dużych. Kiedy zapytasz dzieciaki, czy znają Minecrafta, z zadyszką odpowiadają twierdząco. Na czym polega ten fenomen? Co takiego sprawia, że przyciąga kolejne rzesze fanów i fanek?
Cyber-muzeum. Czy polskie muzea czeka robo-rewolucja?
Podczas gdy w Australii powstał pierwszy ogród zoologiczny bez zwierząt, ale z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości, nowe technologie z impetem pojawiają się także w przestrzeni związanej z ludzką kulturą. Szczególną dynamikę tego zjawiska można zaobserwować w muzeach, które jeszcze kilka lat temu bardziej skupiały się na zachowaniu i upowszechnianiu dziedzictwa kulturowego, aniżeli na tym, jak robić to w sposób angażujący odbiorcę. Zespół, w skład którego weszli dr Artur Modliński, dr Paweł Fortuna i dr hab. Bohdan Rożnowski podjął próbę pogłębienia wiedzy na temat przyczyn tego zjawiska przeprowadzając badanie ankietowe na muzealnikach z całej Polski. Wyniki polskich badaczy zostały opublikowane w Museum Management and Curatorship - najwyżej punktowanym czasopiśmie na świecie z obszaru zarządzania w kulturze.
Czy gry mogą pomóc się uczyć? Grywalizacja w edukacji – nauka przez zabawę
Komputery i technologia są dziś częścią życia dzieci i młodzieży. To zasadnicza różnica do czasów ich rodziców – obecnych 30- i 40-latków, którzy swój okres edukacji częściowo spędzili w analogowym świecie, a częściowo w cyfrowym – będąc „pionierami” swojego pokolenia. Dziś ci rodzice i nauczyciele zastanawiają się, jak pogodzić tradycyjne i sprawdzone narzędzia z tymi nowoczesnymi, by wspierać edukację swoich dzieci i uczniów. Okazuje się, że grywalizacja i mechanizmy znane z gier doskonale łączą te dwa aspekty, stając się bardzo efektywnym narzędziem strategii uczenia się. Jakie korzyści niesie ze sobą wprowadzenie tych elementów w proces uczenia się, jakie konkretne mechanizmy można wykorzystać i gdzie można sprawdzić, jak działa gamifikacja w procesie edukacji dzieci i młodzieży?