Kto tak naprawdę jest odpowiedzialny za proces edukacji w szkole? Czy z uczniami i uczennicami można zbudować partnerską relację w klasie? Te i inne pytania zadali sobie nauczyciele i nauczycielki współpracujący ze Stowarzyszeniem Cyfrowy Dialog w ramach pracy nad projektem “Plac Zabaw. Na drodze do partnerstwa”.

Naukowcy z Uniwersytetu SWPS i Instytutu Badań Edukacyjnych stworzyli nowe narzędzie do oceny funkcjonowania poznawczego dzieci i młodzieży w wieku od 3 miesięcy do 25 lat (w tym uczniów z niepełnosprawnościami i specjalnymi potrzebami edukacyjnymi). System diagnostyczny KAPP (Kompleksowa Analiza Procesów Poznawczych) jako pierwszy w Polsce pozwala na tak dokładną analizę poszczególnych funkcji poznawczych dzieci.

Kiedy po raz pierwszy zetknęłam się z nazwą „pozytywna dyscyplina” pomyślałam, że to żart. Zestawienie rzeczownika „dyscyplina” z przymiotnikiem „pozytywna” brzmiało dla mnie z początku jak oksymoron. W pierwszym odruchu odrzuciłam tę metodę nie zagłębiając się w nią szczegółowo i jako świeżo upieczona mama poszukiwałam dla siebie innej metody wychowawczej. Moja podróż wiodła między innymi przez rodzicielstwo bliskości czy porozumienie bez przemocy (NVC).

Za sprawą OpenAI sztuczna inteligencja (SI) na dobre zagościła w edukacyjnym mainstreamie. Zbyt często jednak rozmowa o niej odbywa się w ograniczonym zakresie. Dyskusja dotycząca jej obecności w edukacji powinna obejmować szerokie spektrum zagadnień, w szczególności wykorzystania jej na zajęciach lekcyjnych.

Patrząc na rozwój wydarzeń na świecie w ostatnich latach, można łatwo dojść do przekonania, że nasza przyszłość staje się coraz mniej przewidywalna. Trudniej przewidzieć możliwe scenariusze w świecie polityki, gospodarki czy zdrowia publicznego, można natomiast uznać, że edukacja staje się w tych czasach kluczowa dla zapewnienia rozwoju i w wymiarze osobistym i w ogólnospołecznym. Ważne jest gruntowne przemyślenie, czego powinna uczyć szkoła i jak może ona próbować przygotować młodych ludzi do funkcjonowania w świecie, którego nie znamy.

Czy chcesz, aby Twoi uczniowie potrafili wykorzystywać wiedzę naukową tworząc innowacyjne konstrukcje? Chcesz by fascynowali się naukami ścisłymi tworząc roboty, statki kosmiczne lub proste usprawnienia? Zaproś ich do wspaniałej szkolnej, inżynierskiej przygody STEAM.

Gamifikacja to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier, takich jak: osiąganie celów, dostrzeganie postępu, osiąganie coraz wyższych poziomów, podejmowanie wyzwań. Gra wiąże się z punktami, które gracz może wymieniać na nagrody, a gdy gracz ma dostęp do wyników innych osób może śledzić swoje rankingi, również na tle innych graczy. W grze często też pojawia się kolekcjonowanie (odznak, przedmiotów), co zaspokaja potrzeby kolekcjonerów. Kto z nas nie zbierał kiedyś znaczków, monet, kart, czy karteczek do segregatora?

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Robert Raczyński napisał/a komentarz do Osiem filarów reformy edukacji (z komentarzem)
Dzięki za ten tekst. Mnie, mimo jakichś trzech podejść, nie udało się zadowalajaco skomentować tej b...
Gość napisał/a komentarz do Osiem filarów reformy edukacji (z komentarzem)
Też się bardzo niepokoję. Trudno mi się czyta te życzeniowe postulaty.
Ja się zgadzam z polonistką. Nauczyciele świetlicy zwykle jako argument pracy w wymiarze 26 godzin p...
Szkoła podstawowa i liceum Spark Academy w Poznaniu stosują spotkania trójstronne zamiast wywiadówki...
Ppp napisał/a komentarz do Komu pomaga ocena kształtująca?
Widzę w tym wszystkim jeden problem: dany przedmiot nie sprawia mi wielkich problemów, ale mnie nie ...
Jeśli 25% dzieci uważa, że są łamane ich prawa, to znaczy, że 75% w ogóle nie wie, że je posiada. Sa...
Problem istnieje i jest poważny. Z tym, że nie jest niczym nowym. Co najwyżej zauważanym i diagnozow...
Mirella napisał/a komentarz do Jak stworzyć prostą animację na zajęciach
Wspaniała, prosta aplikacja! Dziękuję pięknie!:))

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie