Model SAMR, czyli o technologii w nauczaniu

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Technologie są w szkole i będzie ich coraz więcej. To pewne. A zatem pewne jest też, że nauczyciel będzie miał do czynienia z nowoczesnymi urządzeniami i programami służącymi edukacji. Jedno z najczęściej zadawanych pytań dotyczących technologii edukacyjnych dotyczy wpływu urządzeń komputerowych wykorzystanych na zajęciach na proces i rezultaty nauczania i uczenia się. "Czy to jest lepsze, skuteczniejsze, niż uczenie tradycyjnymi metodami?"© Edunews.pl

Oczywiście na tak zadane pytanie nie będzie jednoznacznej odpowiedzi. Znajdą się nauczyciele, którzy będąc świetnymi dydaktykami, mając olbrzymie doświadczenie i świetny kontakt z uczniami, doskonale poradzą sobie w klasie bez technologii. Znajdą się również ci, którzy użyją posiadanej przez nich technologii w sposób jak najbardziej konserwatywny, tym samym zniekształcając i przekłamując prawdziwy sens TIK w nauczaniu (żeby tylko wspomnieć wykorzystanie tablic interaktywnych w sposób niewiele różniący się od tablicy kredowej czy ekranu do wyświetlania filmów). Na szczęście są też tacy nauczyciele, którzy rozumieją, że technologie edukacyjne w ich rękach pozwalają z jednej strony zrealizować coś nowego, rozwinąć nowe umiejętności uczniów (bo to oni przede wszystkim powinni używać tych technologii), jak też i na nowo pokazać (z innej perspektywy, w innej formie) to, co jest i było już powszechnie znane (co może służyć lepszemu i głębszemu zrozumieniu zagadnienia - na przykład, gdy zamiast tekstem posłużymy się zdjęciem lub filmem, aby coś wyjaśnić).

Pomocą w zrozumieniu miejsca i znaczenia technologii w szkole może być model SAMR opracowany przez dr Rubena Puentedurę. W tym modelu zdefiniował on kilka poziomów integracji technologii w procesie edukacji, co pozwala lepiej zrozumieć, w jaki sposób posługujemy się nowoczesnymi narzędziami, a także jak byłoby lepiej, abyśmy się nimi posługiwali.

SAMR to skrót od pierwszych liter czterech wyrazów w języku angielskim:

Substitution (podstawienie)

Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)

Modification (modyfikowanie)

Redefinition (redefinicja)

Model ten z jednej strony opisuje różne sposoby wykorzystania technologii w nauczaniu, ale z drugiej pokazuje też, w jaki sposób następuje najbardziej konstruktywna zmiana: z technologii wykorzystywanej w procesie nauczania przypadkowo i w wąskim zakresie funkcjonalnym (jako zamiennika tradycyjnych form prowadzenia zajęć), do rzeczywistej transformacji nauczania, w którym, ze względu na rolę pełnioną przez TIK na lekcjach, następuje jego redefinicja.

Spróbujmy się przyjrzeć po kolei wszystkim stadiom, a być może pozwoli nam to w przyszłości lepiej dobierać zestaw zadań dla uczniów.

Substitution / Podstawienie: urządzenia komputerowe są wykorzystywane do wykonywania tych samych zadań, które były wykonywane także zanim komputery się pojawiły. Najprostszy przykład: studenci otrzymują zadanie domowe, drukują je na drukarce i rozwiązują; nauczyciel używa tablicy interaktywnej głównie do pisania – w taki sam sposób, w jaki używał tablicy pisząc na niej kredą. Brak tu jest zmiany funkcjonalnej. Wprawdzie w niektórych sytuacjach zastąpienie ma pewien sens, ale w gruncie rzeczy nie ma tu żadnego zysku z używania TIK. Najczęściej zastąpienie dotyczy procesu nauczycielo-centrycznego, gdy osoba nauczyciela w procesie nauczania jest dominująca i uczniowie uczestniczą w swoistym teatrze jednego aktora (nastawienie na odbiór).

Augmentation / Rozszerzenie: na tym poziomie technologia komputerowa wykorzystana jest jako skuteczne narzędzie rozwiązywania podstawowych problemów (zadań). Przykład: uczniowie zamiast pisać kartkówkę długopisem na papierze, rozwiązują testy przygotowane w Formularzach Google (Google Forms), albo odpowiadają na pytania na swoich urządzeniach mobilnych korzystając z programu Kahoot. W tym wypadku odnosimy pewną korzyść (np. oszczędzamy papier i czas nauczyciela), a ponadto wynik testu jest znany niemal natychmiast (czyli może być szybsza informacja zwrotna). Od tego momentu zaczynamy przesuwać akcent w procesie nauczania na ucznia. Dzięki szybszej informacji zwrotnej (przy jej odpowiedniej jakości) uczniowie mogą bardziej angażować się w proces uczenia.

Modification / Modyfikowanie: to pierwszy poziom, w którym odchodzimy od tradycyjnego modelu nauczania i technologia zaczyna odgrywać znaczącą rolę w klasie - dzięki niej są rozwiązywane stawiane przed uczniami zadania. Przykład: zadaniem uczniów jest przygotować wypowiedź na zadany temat, a następnie nagrać ją kamerą, odpowiednio przyciąć, zmontować, dodać efekty dźwiękowe – później może być publicznie zaprezentowana przed określonym gremium, np. rodzicami, dyrekcją szkoły, uczniami innych klas itp. Tu następuje już znacząca zmiana w wykorzystaniu technologii – staje się ona niezbędna, aby zadanie mogło być wykonane. Co więcej, indywidualne doświadczenia edukacyjne ucznia zaczynają mieć istotne znaczenie – uczy się już nie tylko komunikować, ale także rozwija przy okazji rozmaite umiejętności cyfrowe. Nauczyciel ma możliwość dawania szybkiej informacji zwrotnej, ale także konfigurowania i różnicowania zadań stojących przed uczniami (może np. dać zadanie grupowe, co będzie rozwijało współpracę w zespole i planowanie). Zaangażowany uczeń jest bardziej skłonny zadawać pytania i uczestniczyć w lekcji – jest bardziej zmotywowany, aby wykonać zadanie.

Redefinition / Redefinicja: technologia komputerowa pozwala realizować złożone działania uczniów, które składają się także z zadań, których nie można było wcześniej przewidzieć, wyobrazić. Przykładem może być projekt edukacyjny, w którym zadaniem całej klasy jest przygotowanie filmu dokumentalnego dotyczącego określonego tematu z podstawy programowej. Takie zadanie wymaga podziału na zespoły, określenia różnych zakresów odpowiedzialności, planowania i współpracy w grupie. Zespoły same muszą zdobywać potrzebne dane i informacje, zaś rolą nauczyciela jest głównie pilnowanie harmonogramu i moderowanie procesu. W tym przypadku technologie komputerowe są mocno wykorzystywane w realizacji zadania, ale jako narzędzia niezbędne do powodzenia projektu. To uczniowie są w centrum zadania, a nie nauczyciel, a tym bardziej nie technologie. Uczniowie zdobywają wiedzę i rozwijają umiejętności podczas przygotowywania filmu. Niezbędna jest współpraca, a technologia daje dodatkowo możliwość skutecznej komunikacji pomiędzy członkami zespołu. Pytania i dyskusja są inicjowane przez uczniów głęboko zaangażowanych w proces uczenia się – dokonała się jego transformacja.

SAMR w mobilnych urządzeniach (przykłady):

S: robienie notatek w Evernote; wykorzystanie przeglądarki, aby znaleźć, skopiować i zachować informację; tworzenie prezentacji; kopiowanie adresów www, wklejanie do e-maila i wysyłanie do innych; otwieranie dokumentów PDF i czytanie; wysyłanie notatek do nauczyciela; robienie zdjęć telefonem lub tabletem.

A: wykorzystanie Evernote do podziału własnych notatek na kategorie i otagowanie ich; bookmarking stron www z użyciem funkcji share (podziel się); wykorzystanie kalendarza, aby przypomnieć innym o terminach.

M: zbieranie źródeł ; pobieranie i oznaczanie rysunku z wykorzystaniem Skitch; tworzenie kolekcji zdjęć we Flickr w połączeniu z ich opisywaniem, tagowaniem i geolokalizacją; łączenie obrazu, tekstu, dźwięku w prezentacji iMovie; tworzenie i korzystanie z QR kodów; dokonywanie notatek w programach do czytania e-booków; zarządzanie plikami na serwerze Google.

R: dzielenie się notatkami i wspólne ich pisanie z wykorzystaniem Evernote; wspólne tworzenie map myśli; prezentacje z wykorzystaniem NearPod; tworzenie prezentacji rzeczywistości rozszerzonej z wykorzystaniem Aurasma; tworzenie interaktywnych dokumentów np. w iBooks Author; współpraca z innymi w narzędziach wiki.

SAMR a zestaw narzędzi dydaktycznych nauczyciela

Kluczem do optymalnego wykorzystania dostępnej w klasie technologii do celów edukacyjnych jest wiedza nauczyciela i jego doświadczenie w zakresie narzędzi, którymi może on posłużyć się w nauczaniu. Jeśli wie, że istnieje taki a taki program i można z nim zrobić to i owo, będzie mógł zaproponować swoim uczniom odpowiednie zadanie z wykorzystaniem danego narzędzia. Wobec bogactwa i dostępności narzędzi edukacyjnych w internecie oczywistością jest stwierdzenie, że nauczyciel też musi się uczyć. Codziennie i przez całe swoje życie zawodowe. Nie będzie w stanie osiągnąć wyższych poziomów w modelu SAMR jeśli nie będzie wiedział, jakim zestawem narzędzi dysponuje. A tych są tysiące, a wśród nich co najmniej kilkadziesiąt zasługuje na szczególną uwagę.

Każde narzędzie możemy spróbować przyporządkować do jednej z pięciu funkcji: zapamiętywanie – rozumienie; zastosowanie; analizowanie; ewaluacja; tworzenie. W ten sposób będziemy mogli budować swój zestaw narzędzi, które posłużą naszym uczniom do określonych czynności. Przykładowo nauczyciel pracujący z iPadami mógłby stworzyć taki swój narzędziownik:

iPad-agogy, źródło: http://mfisd.ss3.sharpschool.com

Technologie edukacyjne to potężne narzędzia, które mogą rozwinąć i zaktywizować do nauki każdego ucznia. Każdy z nauczycieli, który poważnie traktuje technologie edukacyjne, powinien wykonać podobną pracę i zidentyfikować własny zestaw narzędzi, którymi powinni posługiwać się jego uczniowie. Powinien też zastanowić się, czy w dotychczasowej praktyce wykorzystuje optymalnie dostępne w klasie (i w domach uczniów) urządzenia komputerowe. Być może wskazane będzie też pomyślenie nad bardziej złożonymi zadaniami dla uczniów. Tu właśnie może okazać się pomocny model SAMR. Z całą pewnością może pomóc w przejściu z edukacji 1.0 (S, A) do edukacji 2.0 (M) lub 3.0 (R), jak to zgrabnie ujmują zachodni eksperci zajmujący się technologiami edukacyjnymi.

Bibliografia:

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Jest również członkiem grupy Superbelfrzy RP).

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie