Dziś wiemy, że gry komputerowe mogą przynosić korzyści

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Gry komputerowe przez lata były postrzegane głównie jako zagrożenie dla zdrowia psychicznego, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Jednak najnowsze badania pokazują, że negatywne następstwa nie są tak powszechne ani tak poważne, jak sądzono.

Osoby, które grają w sposób zrównoważony, cechują się lepszym zdrowiem psychicznym niż osoby, które nie grają w ogóle - wskazał dr hab. Łukasz D. Kaczmarek, prof. UAM, z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.

Jak przypomniał w rozmowie z PAP, niektórzy nadal utrzymują stereotypowe przekonanie, że typowy gracz to nastoletni outsider, który jest agresywny i uzależniony. Tymczasem badania pokazują, że najczęściej jest to osoba w wieku 35 lat.

Jednocześnie liczba graczy na świecie przekroczyła już 3 miliardy (zbliżony odsetek kobiet i mężczyzn), a w krajach rozwiniętych więcej osób gra niż nie gra.

Wpływ gier na agresję jest istotny statystycznie, lecz niezauważalny w życiu codziennym. Nie tłumaczy występowania problemów klinicznych w trudnościach z radzeniem sobie z agresją. Według badań dla agresywności dzieci i młodzieży znacznie większe znaczenie mają wzorce występującej między rodzicami lub w relacjach wychowawczych - wyjaśnił naukowiec.

Jego zdaniem warto pamiętać, że gry mogą modelować nie tylko zachowania agresywne, ale również prospołeczne, np. pomaganie i kooperację. Pozytywny wpływ gier prospołecznych na zachowania prospołeczne jest silniejszy niż negatywny wpływ gier agresywnych na agresję - podkreślił.

Jeśli chodzi o uzależnienie od gier komputerowych, które jest oficjalną jednostką chorobową, wpisaną do Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11, to dotyka no ok. 2-3 proc. populacji. Niższe jest w przypadku graczy spoza Azji, zwłaszcza kobiet.

Podobny poziom występowania mają inne uzależnienia behawioralne, np. od ćwiczeń fizycznych. Rzeczywista skala problemu odbiega więc od potocznych wyobrażeń. W badaniu z 2025 r. na reprezentatywnej próbie Niemców, respondenci uważali, że uzależnionych jest około 33 proc. graczy, czyli znacznie zawyżali rzeczywiste wartości - powiedział specjalista.

Przywołał także niedawną publikację własnego zespołu, wskazującą, że ilość czasu przeznaczana na aktywność gamingową w trakcie pandemii nie miała związku ze zdrowiem psychicznym graczy.

Zdecydowana większość graczy odnosi korzyści z takiej aktywności. Mamy mocne dowody, że poziom zdrowia psychicznego u graczy może być wyższy niż u osób, które nie grają w ogóle - zaznaczył.

Potwierdza to także przeprowadzone we Włoszech badanie z udziałem 89 tys. dzieci i nastolatków, które wykazało, że 52 proc. z nich gra w sposób funkcjonalny. W tej grupie zaobserwowano lepsze wskaźniki zdrowia psychicznego niż u niegrających rówieśników. Niższe były też wskaźniki stresu i depresji, co sugeruje, że gry mogą pomagać w radzeniu sobie z obciążeniem stresowym i obniżonym samopoczuciem.

W przytoczonym badaniu na granicy grania problematycznego balansowało 12 proc., a klinicznie istotne symptomy uzależnienia zaobserwowano u około 3 proc. uczestników.

To właśnie w tej grupie pojawiały się typowe objawy, stereotypowo przypisywane większości graczy, takie jak depresja, samotność, problemy ze snem, niezdrowa dieta, ale i brak wsparcia rodziny i przyjaciół. Ta grupa wymaga zainteresowania i wsparcia, jednakże nie jest reprezentatywna dla całej populacji graczy zarówno, jeśli chodzi o ich liczebność jak i sposób funkcjonowania. W grupie grającej w sposób zrównoważony, negatywne zjawiska praktycznie nie występowały. Gaming dla zdecydowanej większości ludzi jest zjawiskiem pozytywnym - podkreślił badacz z UAM.

Podobne wyniki dało duże brytyjskie badanie, przeprowadzone na grupie 471 tys. osób w wieku 40-69 lat. Autorzy porównali w nim osoby, które grają dużo, z tymi, które grają rzadko lub wcale. Okazało się, że te pierwsze miały niższe ryzyko wystąpienia demencji, lepszą pamięć, szybsze czasy reakcji, wyższy poziom inteligencji płynnej, a nawet więcej istoty szarej w hipokampie.

Widać więc, że gaming wiąże się również z pozytywnym stanem układu nerwowego. To rozrywka, która stymuluje mózg, ponieważ jest interaktywna. Nie tylko odbieramy bodźce, jak to ma miejsce w przypadku oglądania telewizji, ale też cały czas działamy. Część czuciowa mózgu i część wykonawcza pozostają skoordynowane i aktywne - wyjaśnił prof. Kaczmarek.

Zaznaczył, że o tym, czy gry komputerowe działają na użytkowników korzystnie czy niekorzystnie, decyduje szerszy kontekst aktywności gamingowej. Według dobrze potwierdzonych badań, jeżeli chcemy odnosić jak największe korzyści, zwracajmy uwagę na zawartość gry - uczulił.

Wybierajmy gry, które zachęcają do zachowań prospołecznych oraz stymulują intelektualnie. Unikajmy tych, które zawierają mechaniki hazardowe. Znajdźmy odpowiedni moment na granie w ciągu dnia i unikajmy grania wieczorami i nocą. Starajmy się grać razem ze znajomymi, ale unikajmy toksycznych graczy. Nie zapominajmy o grach, które wymagają aktywności fizycznej, na przykład geolokalizacyjnych. I najważniejsze: przyglądajmy się temu, jak aktualna aktywność gamingowa wpływa na nasze zdrowie psychiczne i dobrostan. Jeżeli widzimy, że dzieje się coś złego lub mówią nam o tym inni, skorzystajmy ze wsparcia psychologa, który pozwoli określić, czy rzeczywiście jest podstawa do wypracowania planu zmiany zachowań gamingowych na bardziej prozdrowotne - dodał.

***

Dr hab. Łukasz Kaczmarek jest profesorem psychologii na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, kierownikiem Zakładu Psychologii Społecznej, twórcą Laboratorium Psychofizjologii UAM: Gaming & Streaming. Jest Redaktorem Naczelnym międzynarodowego czasopisma „Journal of Happiness Studies”.

(źródło: PAP Nauka w Polsce)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Janusz Korczak pisał prostym ( a jednak pięknym) językiem, więc zasadniczo nie powinno być problemów...
Znaczy, jeśli ja NIGDY nie nauczyłem się trygonometrii, to moja klasa nigdy nie powinna wyjść poza n...
To działa automatycznie, jeśli człowieka coś faktycznie bardzo interesuje. Nie sądzę jednak, by zadz...
Jako nauczyciel potwierdzam,że konsekwencja i sumienność może przynieść rewelacyjne efekty.Talent ow...
Bardzo ważna kwestia, ubolewam nad tym, że tak w dyskursie publicznym (debaty wokół reform oświatowy...
Bartosz napisał/a komentarz do Inżynieria sukcesu zamiast "talentu" do matematyki
Dziękuję za ten głos. Nie twierdzę, że talent nie istnieje. Ale nie można korzystać z twierdzenia "n...
Ppp napisał/a komentarz do Notatki nadają sens uczeniu się
Uczniowie nie maja czasu na to wszystko - lepiej notatkę po prostu podyktować, a do prawdziwej nauki...
Likwidacja egzaminów likwiduje WSZYSTKIE problemy z egzaminami - kiedy to wreszcie zrozumiecie?Pozdr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie