Europejskie Centrum Gier

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneW Krakowie powstaje Europejskie Centrum Gier. W związku z dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych, pojawiła się inicjatywa krakowskich firm z branży gier oraz uczelni wyższych stworzenia ponadregionalnej sieci powiązań kooperacyjnych, pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie oraz ośrodkami naukowymi.
 
Koordynatorem przedsięwzięcia pod nazwą European Games Centre został Krakowski Park Technologiczny Sp. z o.o., a jego pierwszymi uczestnikami są: Akademia Górniczo-Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński oraz wiodący developerzy i wydawcy gier w Polsce. Klaster ma charakter otwarty, mogą do niego przystępować firmy z całego świata. 

Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Utworzenie EGC jest szansą uczynienia z Małopolski europejskiej doliny gier. Wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 roku studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich (tworzących gry wideo) i outsourcingowych (produkujących assety do gier i filmów).

W ramach EGC powstanie również Europejska Akademia Gier (European Games Academy), która jest jest wspólnym przedsięwzięciem  Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o. Celem akademii będzie nauczanie słuchaczy umiejętności specyficznych dla zawodu twórcy gier wideo. W pierwszym etapie uruchomione zostaną 16 lutego 2009 roku studia podyplomowe dla 100 słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły, pokrywające różne dziedziny związane z produkcją gier wideo: projektowanie gier  (wliczając tworzenie scenariuszy), programowanie gier oraz tworzenie assetów audiowizualnych.  Będą przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze 3 lata studiów jednolitych magisterskich w zakresach wyszczególnionych dla każdego modułu. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich. Akademia ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier.

Instytucje tego typu powstają na świecie – wystarczy wymienić chociażby takie szkoły National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo (Video Game Production and Design) czy Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z Projektowania Interaktywności (Interaction Design). Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University to tylko niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.

Gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki (i edukacji) i przy tym jedną z największych. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier  jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański – przewaga 10.4 miliarda dolarów w Europie do 10.1 miliarda w USA.
 
(Źródło: UJ)
 
 10 podstawowych faktów o rynku gier wideo 
 1.Sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o 6% w 2007 r. do poziomu 9,5 miliarda dolarów – przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z 1996 r.
 2.W 65% amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo.
 3.Przeciętny gracz ma 35 lat i gra od 13 lat.
 4.Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat.
 5.40% wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33%) niż chłopcy w wieku poniżej 17 lat (18% udziału w rynku).
 6.W 2008 r. 26% Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w 1999 r. tylko 9%).
 7.36% głów domu gra w gry na bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub palmtop (wzrost z 20% w 2002 r.). 
 8.85% wszystkich gier sprzedanych w 2007 r. było z kategorii wiekowej E (ang. Everyone – dla wszystkich), T (ang. Teen, dla nastolatków) lub E10 (dla wszystkich od lat 10).
 9.95% nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są obecni gdy kupują lub wypożyczają gry.
 10.63% rodziców wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci. 
 
(Dane na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a)



Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Te "restrykcyjne zasady" w badanych szkołach polegały na tym, że uczniowie mieli "zakaz korzystania ...
Myślę, że to powinno być "na żądanie ucznia". Wyobraźmy sobie, że przedmiot X mnie nie interesuje, a...
Kazimierz napisał/a komentarz do Klauzula informacyjna - dane osobowe
Bardzo interesujące i pożyteczne artykuły
Taką ofertą dla nauczycieli, jakiej gwałtownie potrzebujemy, z całą pewnością nie jest pomysł aby do...
Ten pomysł jest wyśmienity i zasługuje na szerokie wdrożenie! Po 14 latach od pierwszego chyba wyraż...
Grażyna Uhman napisał/a komentarz do Refleksja nad wprowadzaniem technologii do nauczania
To jest strzał w dziesiątkę! Staram się sledzić nowosci technologiczne w edukacji, skończyłam kurs ...
Wynik jest oczywisty. Jeśli ktoś mało korzysta - nic nie zmieni kilkugodzinna przerwa. Jeśli ktoś du...
Danuta Sterna napisał/a komentarz do Nauczanie z technologią w tle
Właśnie o tym piszę, nie możemy się odwrócić od technologii, ale potrzeba bardzo dużego rozsądku i r...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie