W Krakowie powstaje Europejskie Centrum Gier. W związku z dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych, pojawiła się inicjatywa krakowskich firm z branży gier oraz uczelni wyższych stworzenia ponadregionalnej sieci powiązań kooperacyjnych, pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie oraz ośrodkami naukowymi.
Koordynatorem przedsięwzięcia pod nazwą European Games Centre został Krakowski Park Technologiczny Sp. z o.o., a jego pierwszymi uczestnikami są: Akademia Górniczo-Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński oraz wiodący developerzy i wydawcy gier w Polsce. Klaster ma charakter otwarty, mogą do niego przystępować firmy z całego świata.
Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Utworzenie EGC jest szansą uczynienia z Małopolski europejskiej doliny gier. Wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 roku studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich (tworzących gry wideo) i outsourcingowych (produkujących assety do gier i filmów).
W ramach EGC powstanie również Europejska Akademia Gier (European Games Academy), która jest jest wspólnym przedsięwzięciem Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o. Celem akademii będzie nauczanie słuchaczy umiejętności specyficznych dla zawodu twórcy gier wideo. W pierwszym etapie uruchomione zostaną 16 lutego 2009 roku studia podyplomowe dla 100 słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły, pokrywające różne dziedziny związane z produkcją gier wideo: projektowanie gier (wliczając tworzenie scenariuszy), programowanie gier oraz tworzenie assetów audiowizualnych. Będą przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze 3 lata studiów jednolitych magisterskich w zakresach wyszczególnionych dla każdego modułu. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich. Akademia ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier.
Instytucje tego typu powstają na świecie – wystarczy wymienić chociażby takie szkoły National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo (Video Game Production and Design) czy Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z Projektowania Interaktywności (Interaction Design). Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University to tylko niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.
Gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki (i edukacji) i przy tym jedną z największych. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański – przewaga 10.4 miliarda dolarów w Europie do 10.1 miliarda w USA.
Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Utworzenie EGC jest szansą uczynienia z Małopolski europejskiej doliny gier. Wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 roku studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich (tworzących gry wideo) i outsourcingowych (produkujących assety do gier i filmów).
W ramach EGC powstanie również Europejska Akademia Gier (European Games Academy), która jest jest wspólnym przedsięwzięciem Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o. Celem akademii będzie nauczanie słuchaczy umiejętności specyficznych dla zawodu twórcy gier wideo. W pierwszym etapie uruchomione zostaną 16 lutego 2009 roku studia podyplomowe dla 100 słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły, pokrywające różne dziedziny związane z produkcją gier wideo: projektowanie gier (wliczając tworzenie scenariuszy), programowanie gier oraz tworzenie assetów audiowizualnych. Będą przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze 3 lata studiów jednolitych magisterskich w zakresach wyszczególnionych dla każdego modułu. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich. Akademia ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier.
Instytucje tego typu powstają na świecie – wystarczy wymienić chociażby takie szkoły National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo (Video Game Production and Design) czy Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z Projektowania Interaktywności (Interaction Design). Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University to tylko niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.
Gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki (i edukacji) i przy tym jedną z największych. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański – przewaga 10.4 miliarda dolarów w Europie do 10.1 miliarda w USA.
(Źródło: UJ)
10 podstawowych faktów o rynku gier wideo | |
1. | Sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o 6% w 2007 r. do poziomu 9,5 miliarda dolarów – przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z 1996 r. |
2. | W 65% amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo. |
3. | Przeciętny gracz ma 35 lat i gra od 13 lat. |
4. | Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat. |
5. | 40% wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33%) niż chłopcy w wieku poniżej 17 lat (18% udziału w rynku). |
6. | W 2008 r. 26% Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w 1999 r. tylko 9%). |
7. | 36% głów domu gra w gry na bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub palmtop (wzrost z 20% w 2002 r.). |
8. | 85% wszystkich gier sprzedanych w 2007 r. było z kategorii wiekowej E (ang. Everyone – dla wszystkich), T (ang. Teen, dla nastolatków) lub E10 (dla wszystkich od lat 10). |
9. | 95% nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są obecni gdy kupują lub wypożyczają gry. |
10. | 63% rodziców wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci. |
(Dane na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a)