Europejskie Centrum Gier

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneW Krakowie powstaje Europejskie Centrum Gier. W związku z dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych, pojawiła się inicjatywa krakowskich firm z branży gier oraz uczelni wyższych stworzenia ponadregionalnej sieci powiązań kooperacyjnych, pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie oraz ośrodkami naukowymi.
 
Koordynatorem przedsięwzięcia pod nazwą European Games Centre został Krakowski Park Technologiczny Sp. z o.o., a jego pierwszymi uczestnikami są: Akademia Górniczo-Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński oraz wiodący developerzy i wydawcy gier w Polsce. Klaster ma charakter otwarty, mogą do niego przystępować firmy z całego świata. 

Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Utworzenie EGC jest szansą uczynienia z Małopolski europejskiej doliny gier. Wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 roku studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich (tworzących gry wideo) i outsourcingowych (produkujących assety do gier i filmów).

W ramach EGC powstanie również Europejska Akademia Gier (European Games Academy), która jest jest wspólnym przedsięwzięciem  Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o. Celem akademii będzie nauczanie słuchaczy umiejętności specyficznych dla zawodu twórcy gier wideo. W pierwszym etapie uruchomione zostaną 16 lutego 2009 roku studia podyplomowe dla 100 słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły, pokrywające różne dziedziny związane z produkcją gier wideo: projektowanie gier  (wliczając tworzenie scenariuszy), programowanie gier oraz tworzenie assetów audiowizualnych.  Będą przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze 3 lata studiów jednolitych magisterskich w zakresach wyszczególnionych dla każdego modułu. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich. Akademia ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier.

Instytucje tego typu powstają na świecie – wystarczy wymienić chociażby takie szkoły National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo (Video Game Production and Design) czy Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z Projektowania Interaktywności (Interaction Design). Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University to tylko niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.

Gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki (i edukacji) i przy tym jedną z największych. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier  jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański – przewaga 10.4 miliarda dolarów w Europie do 10.1 miliarda w USA.
 
(Źródło: UJ)
 
 10 podstawowych faktów o rynku gier wideo 
 1.Sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o 6% w 2007 r. do poziomu 9,5 miliarda dolarów – przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z 1996 r.
 2.W 65% amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo.
 3.Przeciętny gracz ma 35 lat i gra od 13 lat.
 4.Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat.
 5.40% wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33%) niż chłopcy w wieku poniżej 17 lat (18% udziału w rynku).
 6.W 2008 r. 26% Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w 1999 r. tylko 9%).
 7.36% głów domu gra w gry na bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub palmtop (wzrost z 20% w 2002 r.). 
 8.85% wszystkich gier sprzedanych w 2007 r. było z kategorii wiekowej E (ang. Everyone – dla wszystkich), T (ang. Teen, dla nastolatków) lub E10 (dla wszystkich od lat 10).
 9.95% nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są obecni gdy kupują lub wypożyczają gry.
 10.63% rodziców wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci. 
 
(Dane na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a)



Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...
Faktycznie ocenomania, czyli obsesja wszystkich: rodziców, uczniów, nauczycieli, na punkcie ocen (a ...
Co się stanie z tą postpiśmienną cywilizacją, gdy nastąpi długotrwały brak energii elektrycznej...?
Zaprawdę powiadam Wam - likwidacja matury rozwiązuje WSZYSTKIE problemy z maturą. Średnia ocen na św...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie