Edukatorzy, którzy spotkali się w kwietniu na e-konferencji poświęconej znaczeniu gier w edukacji twierdzą, że gry w sieci mogą pomóc studentom rozwinąć wiele umiejętności, z których będą korzystać po ukończeniu szkoły. Wśród nich wymieniają między innymi jasne, precyzyjne myślenie i umiejętność rozwiązywania problemów.
Gry i symulatory są dziś wysoce interaktywne, wymagają natychmiastowych reakcji, zmuszają studentów do współpracy i podejmowania szybkich decyzji. Badania mózgu wykazały, że grając często w gry video studenci wzmacniają zdolności umysłowe, z łatwością formułują hipotezy, mają zdolność skupiania się na kilku rzeczach jednocześnie i odpowiadają szybciej na nieoczekiwane bodźce. Dzisiaj młodzi ludzie mogą jednocześnie kreować własny wirtualny świat i uczestniczyć w nim w Second Life, zamieszczać i udostępniać zdjęcia w serwisie Flickr oraz filmy na YouTube i jeszcze robić wiele innych rzeczy.
Dzięki Second Life studenci prywatnej anglojęzycznej szkoły w Kyoto w Japonii przez rok współpracowali ze studentami z Modesto City Schools w Kalifornii. W ramach jednego z zadań pary studentów - z Japonii i ze Stanów Zjednoczonych - przeprowadzały ze sobą wywiady. Następnego dnia wszyscy studenci spotykali się na jednej z wysp w Second Life i w oparciu o informacje pozyskane podczas wywiadu, rozmawiali z avatarami wyspy do momentu aż znaleźli swoją parę. Ten edukacyjny program uwzględniał także naukę historii. Podczas wirtualnych lekcji japońscy studenci zbudowali podobizny japońskich historycznych budowli. Amerykanie musieli odpowiedzieć na pytania odnośnie lokalizacji, okresu historii oraz samych przywódców. W ten sposób grając uczyli się jednocześnie wiele o kraju swoich kolegów kilka tysięcy mil od nich.
Jak wynika z badania przeprowadzonego w 2006 roku przez National Center for Education Statistics (NCES) i University of Michigan, młodzież do ukończenia 21 roku życia spędza przed telewizorem 20.000 godzin, a przez 10.000 godzin gra w gry video. Gry cieszą się dużą popularnością wśród młodzieży, ponieważ umożliwiają współzawodnictwo, dają szansę poznania nowych osób i stale informują o tym, co robimy dobrze, a co źle. Gry sprzyjają także współpracy, ponieważ gracze sami zaczynają sobie pomagać i stają się dla siebie pewnego rodzaju nauczycielami.
Gry można z powodzeniem wykorzystywać w edukacji na szeroką skalę. Przykładem jest już opisywany w EDUNEWS.PL DimensionM, służący do nauki matematyki. Jest to gra, która pozwala studentom pracować samodzielnie lub w grupach w celu rozwiązania zadań matematycznych, rozwijania umiejętności i zdobywania punktów. Nauczyciel może zaprogramować stopień trudności i otrzymywać raporty z danymi studenta, włączając czas spędzony na grze, ilość zdobytych punktów, poprawne i złe odpowiedzi oraz przerobione tematy. Młodzież amerykańska zwariowała na punkcie tej gry, a w sieci rozgrywane są w oparciu o tę grę nawet turnieje międzyszkolne.
Z kolei The River City Project, koordynowany przez uniwersytety Harvarda i Arizona, jest wirtualnym środowiskiem naukowym zaprojektowanym dla kilku użytkowników. Osoby uczące się wyrażają siebie poprzez avatara, oddziaływują na artefakty i wirtualne treści. W ramach jednego zadania, pracują razem w grupach 3-osobowych i podróżują w czasie do lat 1878 i 1879, aby dowiedzieć się dlaczego ludzie zapadają na określone choroby. Studenci wykorzystując współczesne umiejętności i technologie mogą przeprowadzać eksperymenty i testy, aby pomóc wirtualnemu miastu zrozumieć, dlaczego mieszkańcy zapadają na choroby i jak można to zatrzymać. To wirtualna prezentacja metod naukowych, która uświadamia studentom, jak zaproponowane przez nich zmiany mogą wpływać na środowisko.
“Kiedy myślisz o umiejętnościach, które student powinien wynieść ze szkoły, jak kreatywność, ciekawość świata, identyfikowanie i rozwiązywanie problemów – to są umiejętności, których trudno nauczyć podczas tradycyjnej lekcji twarzą w twarz” - mówi Jody Clarke, dyrektor the River City Project. „Wiele technologii jest wykorzystywanych w korporacyjnym świecie – IBM wykorzystuje gry do szkolenia pracowników. Symulacje i gry pojawiają się już w edukacji szkolnej.”
“Gry video są jednym z najlepszych narzędzi do nauki.” mówi Ntiedo Etuk z firmy CEO Tabula Digita, która oferuje gry skoncentrowane na nauce algebry. „Mówię tak, ponieważ sadzając studenta przed grą, nie wie on nic o swojej postaci, zasadach panujących w świecie, do którego ma wejść ani problemach, które będzie musiał rozwiązać. Mimo to twórcy gry stworzyli tak wciągający klimat, że uczniowie nie tylko wracają do gry, odnoszą 100 i więcej porażek zanim w końcu zwyciężą, ale także wydają pieniądze na przewodnik po grze, odwiedzają różne strony, pytają znajomych…”
Opracowano na podstawie artykułu z portalu eSchoolNews
Ostatnie komentarze