Tempo rozwoju technologicznego jest tak szybkie, że w ciągu kilku lat życia możemy obserwować kilka generacji tego samego produktu (dobrym przykładem są iPody). Dziś trudno rozwijać się i pogłębiać wiedzę nie korzystając z najrozmaitszych narzędzi cyfrowego świata. Jakie technologie będą miały największy wpływ na uczenie się i nauczanie w najbliższych latach?
Warto jeszcze raz powrócić do ostatniej edycji The Horizon Report (patrz: Najważniejsze trendy na edukacyjnym horyzoncie). W raporcie zaprezentowano sześć obszarów rozwoju technologii, które mogą mieć istotny wpływ na systemy edukacji i środowisko, w jakim będziemy się uczyć i komunikować.
Mobilna technologia
Rynek mobilnych urządzeń informacyjno-komunikacyjnych jest już ogromny – około 4 miliardów osób na świecie korzysta z urządzeń przenośnych (3/4 z tej liczby mieszka w krajach rozwijających się). Co roku produkowanych jest ponad miliard nowych telefonów komórkowych, a najszybciej rozwijający się segment to telefony inteligentne (smartfony). Oznacza to, że olbrzymia liczba osób ma w dłoni i rzeczywiście używa urządzeń komputerowych. Dodatkowo rozwijane są nieliczone ilości aplikacji dla urządzeń mobilnych, które pozwalają realizować coraz więcej zadań „w drodze”. To właśnie one w dużej mierze sprawiają, że mobilne urządzenia stają się nieodłączną częścią naszego życia. Dzięki nim możemy się uczyć (oferta kursów, e-szkoleń, gier edukacyjnych, programów do nauki języków, jest coraz bogatsza) zwiększać swoją produktywność, zarządzać zadaniami, zbierać i analizować informacje. Wiele z nich zawsze nosimy ze sobą – obok portfela i kluczyków samochodowych. Możemy coraz częściej być „podłączeni” do sieci kiedykolwiek chcemy i gdziekolwiek jesteśmy.
Otwarte zasoby edukacyjne
Ogólnodostępne zasoby edukacyjne na wolnych licencjach powiększają się bardzo szybko. Są alternatywą dla tradycyjnych treści edukacyjnych opatrzonych zastrzeżeniami prawa autorskiego, pozwalają na dzielenie się treścią, przekształcanie, łączenie, najczęściej bez ponoszenia dodatkowych opłat. Co więcej – sprzyjają tworzeniu się edukacyjnej społeczności – nad materiałami pracują w sieci nieraz setki i tysiące osób z różnych kontynentów. W efekcie ich pracy otrzymujemy wysokiej klasy produkt edukacyjny, który dzięki sieci jest dostępny wszędzie tam, gdzie jest sieć.
Otwarte zasoby zmieniają rolę nauczyciela. Przestaje on być strażnikiem i jedynym dawcą wiedzy, staje się moderatorem procesu uczenia się i uczestnikiem społeczności osób uczących się. Też przy tym może dużo się uczyć – bo przecież młodzi „cyfrowi tubylcy” lepiej znają się na technologiach i wykorzystują je w nauce na co dzień. Uczniowie dzięki nowym kompetencjom nauczyciela również wiele zyskują – nauczyciele pomagają im rozwijać umiejętności wyszukiwania, oceny, interpretacji i syntezy informacji.
E-książki i podręczniki
Pojawienie się czytników książek takich jak Kindle (Amazon) czy iPad (Apple) może zmienić kulturę czytania. Ponieważ mamy do czynienia z coraz lepszymi urządzeniami, bardziej funkcjonalnymi i przyjaznymi użytkownikowi, popularność e-książek, e-podręczników czy e-gazet rośnie. Nasze ulubione książki i media zabieramy ze sobą w podróż, do szkoły czy na uczelnię i wcale nie musimy już dźwigać ciężarów. Jeszcze więcej może zmienić pojawienie się dodatkowych funkcjonalności czytników, które pozwalać będą na wstawianie notatek, komentarzy, zaznaczania fragmentów publikacji – wpływać to będzie na wspólne uczenie się i tworzenie własnych treści edukacyjnych.
Rzeczywistość poszerzona
Termin ten pojawił się po raz pierwszy w 1990 r. Jest to metodologia pracy z systemami informatycznymi, polegająca na nakładaniu wirtualnych informacji na rzeczywiste obiekty. Nie należy mylić tego pojęcia z rzeczywistością wirtualną. Rzeczywistość poszerzona orientuje się w otoczeniu dzięki systemowi kamer i czujników położenia (triangulacja, GPS), rozpoznaje obiekty rzeczywistego świata, po czym nakłada na nie wirtualne informacje. Umożliwia również prezentację wirtualnych obiektów w rzeczywistym świecie. (za: Poszerzona rzeczywistość w edukacji (PDF); M. Bartosik, A. Filip, P. Kozera)
Wraz z rozwojem technologii mobilnej, np. smartfonów czy odtwarzaczy multimedialnych, coraz łatwiej będzie zapewnić stały dostęp do danych, które po nałożeniu na rzeczywisty obraz będą przekazywać informacje na temat obiektów, miejsc, rzeczy. W technologii tej tkwi zatem olbrzymi potencjał edukacyjny – np. do wykorzystania w nauce historii, czy geografii, na żywo, na miejscu, w którym miały/mają miejsca określone wydarzenia. Bardzo duże zastosowanie może mieć również w grach i symulacjach, zwłaszcza tych, które dzieją się w prawdziwej scenerii (mogą powstać bardzo ciekawe gry miejskie, czy gry poważne, pokazujące prawdziwe relacje i konteksty w świecie gry).
Urządzenia kierowane dotykiem i ruchem ciała
Coraz więcej urządzeń akceptuje zarządzanie poprzez jednoczesny wielopunktowy dotyk (np. iPhone czy iTouch Apple, czy Surface firmy Microsoft), kontrola ruchu wykorzystywana jest z kolei przy Nintendo Wii. Technologie te będą miały wpływ na naszą interakcję z komputerami. Coraz częściej będą pojawiać się ekrany dotykowe w komputerach, czy urządzenia kierowane poprzez ruch ciała człowieka. W niedługim czasie czeka nas prawdziwy przełom w cyfrowym świecie. Niedługo już myszka i klawiatura mogą odejść do lamusa.
Będzie to miało bardzo duże implikacje dla wirtualnych światów. Wejdzie do nich prawdziwy człowiek, który będzie się poruszał w wirtualnym świecie w sposób bardziej naturalny, spontaniczny, dzięki czemu będzie miał większe możliwości interakcji z wirtualnymi obiektami.
Wizualizacja danych analitycznych
Zapewne wiele osób ma problem w wydobyciu i zaprezentowaniu najważniejszych informacji z wielkich arkuszy danych. Tymczasem pojawia się coraz więcej narzędzi (np. Many Eyes firmy IBM, czy Flowing Data), które umożliwiają głębszą interakcję z danymi, analizują wprowadzone informacje przez człowieka i tworzą na tej podstawie odpowiednie grafy, rysunki, zestawienia danych. Mogą przy tym zwracać uwagę na trendy, ale i na anomalie. Rozwój tej technologii może mieć duże znaczenie dla statystyki, a zatem i dla sektora edukacji (np. może ułatwiać analizę mocnych i słabych stron szkoły i wskazywać na obszary, w których konieczna jest poprawa).
(Źródło: The Horizon Report)
Mobilna technologia
Rynek mobilnych urządzeń informacyjno-komunikacyjnych jest już ogromny – około 4 miliardów osób na świecie korzysta z urządzeń przenośnych (3/4 z tej liczby mieszka w krajach rozwijających się). Co roku produkowanych jest ponad miliard nowych telefonów komórkowych, a najszybciej rozwijający się segment to telefony inteligentne (smartfony). Oznacza to, że olbrzymia liczba osób ma w dłoni i rzeczywiście używa urządzeń komputerowych. Dodatkowo rozwijane są nieliczone ilości aplikacji dla urządzeń mobilnych, które pozwalają realizować coraz więcej zadań „w drodze”. To właśnie one w dużej mierze sprawiają, że mobilne urządzenia stają się nieodłączną częścią naszego życia. Dzięki nim możemy się uczyć (oferta kursów, e-szkoleń, gier edukacyjnych, programów do nauki języków, jest coraz bogatsza) zwiększać swoją produktywność, zarządzać zadaniami, zbierać i analizować informacje. Wiele z nich zawsze nosimy ze sobą – obok portfela i kluczyków samochodowych. Możemy coraz częściej być „podłączeni” do sieci kiedykolwiek chcemy i gdziekolwiek jesteśmy.
Otwarte zasoby edukacyjne
Ogólnodostępne zasoby edukacyjne na wolnych licencjach powiększają się bardzo szybko. Są alternatywą dla tradycyjnych treści edukacyjnych opatrzonych zastrzeżeniami prawa autorskiego, pozwalają na dzielenie się treścią, przekształcanie, łączenie, najczęściej bez ponoszenia dodatkowych opłat. Co więcej – sprzyjają tworzeniu się edukacyjnej społeczności – nad materiałami pracują w sieci nieraz setki i tysiące osób z różnych kontynentów. W efekcie ich pracy otrzymujemy wysokiej klasy produkt edukacyjny, który dzięki sieci jest dostępny wszędzie tam, gdzie jest sieć.
Otwarte zasoby zmieniają rolę nauczyciela. Przestaje on być strażnikiem i jedynym dawcą wiedzy, staje się moderatorem procesu uczenia się i uczestnikiem społeczności osób uczących się. Też przy tym może dużo się uczyć – bo przecież młodzi „cyfrowi tubylcy” lepiej znają się na technologiach i wykorzystują je w nauce na co dzień. Uczniowie dzięki nowym kompetencjom nauczyciela również wiele zyskują – nauczyciele pomagają im rozwijać umiejętności wyszukiwania, oceny, interpretacji i syntezy informacji.
E-książki i podręczniki
Pojawienie się czytników książek takich jak Kindle (Amazon) czy iPad (Apple) może zmienić kulturę czytania. Ponieważ mamy do czynienia z coraz lepszymi urządzeniami, bardziej funkcjonalnymi i przyjaznymi użytkownikowi, popularność e-książek, e-podręczników czy e-gazet rośnie. Nasze ulubione książki i media zabieramy ze sobą w podróż, do szkoły czy na uczelnię i wcale nie musimy już dźwigać ciężarów. Jeszcze więcej może zmienić pojawienie się dodatkowych funkcjonalności czytników, które pozwalać będą na wstawianie notatek, komentarzy, zaznaczania fragmentów publikacji – wpływać to będzie na wspólne uczenie się i tworzenie własnych treści edukacyjnych.
Rzeczywistość poszerzona
Termin ten pojawił się po raz pierwszy w 1990 r. Jest to metodologia pracy z systemami informatycznymi, polegająca na nakładaniu wirtualnych informacji na rzeczywiste obiekty. Nie należy mylić tego pojęcia z rzeczywistością wirtualną. Rzeczywistość poszerzona orientuje się w otoczeniu dzięki systemowi kamer i czujników położenia (triangulacja, GPS), rozpoznaje obiekty rzeczywistego świata, po czym nakłada na nie wirtualne informacje. Umożliwia również prezentację wirtualnych obiektów w rzeczywistym świecie. (za: Poszerzona rzeczywistość w edukacji (PDF); M. Bartosik, A. Filip, P. Kozera)
Wraz z rozwojem technologii mobilnej, np. smartfonów czy odtwarzaczy multimedialnych, coraz łatwiej będzie zapewnić stały dostęp do danych, które po nałożeniu na rzeczywisty obraz będą przekazywać informacje na temat obiektów, miejsc, rzeczy. W technologii tej tkwi zatem olbrzymi potencjał edukacyjny – np. do wykorzystania w nauce historii, czy geografii, na żywo, na miejscu, w którym miały/mają miejsca określone wydarzenia. Bardzo duże zastosowanie może mieć również w grach i symulacjach, zwłaszcza tych, które dzieją się w prawdziwej scenerii (mogą powstać bardzo ciekawe gry miejskie, czy gry poważne, pokazujące prawdziwe relacje i konteksty w świecie gry).
Urządzenia kierowane dotykiem i ruchem ciała
Coraz więcej urządzeń akceptuje zarządzanie poprzez jednoczesny wielopunktowy dotyk (np. iPhone czy iTouch Apple, czy Surface firmy Microsoft), kontrola ruchu wykorzystywana jest z kolei przy Nintendo Wii. Technologie te będą miały wpływ na naszą interakcję z komputerami. Coraz częściej będą pojawiać się ekrany dotykowe w komputerach, czy urządzenia kierowane poprzez ruch ciała człowieka. W niedługim czasie czeka nas prawdziwy przełom w cyfrowym świecie. Niedługo już myszka i klawiatura mogą odejść do lamusa.
Będzie to miało bardzo duże implikacje dla wirtualnych światów. Wejdzie do nich prawdziwy człowiek, który będzie się poruszał w wirtualnym świecie w sposób bardziej naturalny, spontaniczny, dzięki czemu będzie miał większe możliwości interakcji z wirtualnymi obiektami.
Wizualizacja danych analitycznych
Zapewne wiele osób ma problem w wydobyciu i zaprezentowaniu najważniejszych informacji z wielkich arkuszy danych. Tymczasem pojawia się coraz więcej narzędzi (np. Many Eyes firmy IBM, czy Flowing Data), które umożliwiają głębszą interakcję z danymi, analizują wprowadzone informacje przez człowieka i tworzą na tej podstawie odpowiednie grafy, rysunki, zestawienia danych. Mogą przy tym zwracać uwagę na trendy, ale i na anomalie. Rozwój tej technologii może mieć duże znaczenie dla statystyki, a zatem i dla sektora edukacji (np. może ułatwiać analizę mocnych i słabych stron szkoły i wskazywać na obszary, w których konieczna jest poprawa).
(Źródło: The Horizon Report)