Czy gry cyfrowe stają się stałym elementem współczesnego środowiska nauczania? Wyniki sondażu przeprowadzonego na grupie 505 amerykańskich nauczycieli w klasach szkoły podstawowej i średniej (K5-K8) mogą niejedną osobę zaskoczyć – 50% z nich przyznało, że korzysta z różnych gier komputerowych w procesie nauczania.
Badanie przeprowadziła jedna z najbardziej znanych organizacji badawczych cyfrowego środowiska edukacyjnego, The Joan Ganz Cooney Center działające przy Sesame Workshop (organizacji znanej m.in. z zaplanowania i realizacji Ulicy Sezamkowej) we współpracy z firmą BrainPOP.
Jak się okazuje korzystanie z gier cyfrowych staje się coraz powszedniejszym elementem lekcji, gdyż już 18% nauczycieli używa ich codziennie. Częściej chętni do skorzystania z gier są nauczyciele szkół podstawowych (57%) niż średnich (38%).
W badaniu przez grę zdefiniowano każdą interaktywną aktywność, w tym symulacje, w których uczestniczą uczniowie za pośrednictwem różnych urządzeń – komputerów, laptopów, tabletów, konsol czy urządzeń mobilnych.
Wielu nauczycieli, którzy uczestniczyli w badaniu, dostrzega korzyści edukacyjne z wykorzystania gier cyfrowych. 70% respondentów przyznało, że gry podnoszą motywację do nauki i zaangażowanie uczniów na zajęciach. 60% przyznaje, że dzięki grom łatwiej zindywidualizować nauczanie, skuteczniej uczyć większe grupy uczniów, zbierać cenne dane i lepiej oceniać wiedzę podopiecznych.
Jeśli chodzi o nauczanie przedmiotowe, najbardziej popularne są gry dotyczące języków oraz matematyki. Ale tylko 18% nauczycieli deklaruje wykorzystanie gier komercyjnych do celów edukacyjnych. Większość korzysta z bezpłatnych zasobów.
Największymi barierami do szerszego wykorzystania gier w klasie są koszty ich zakupu lub dostępu (50%), niewystarczający dostęp do nowoczesnych technologii (46%) oraz nacisk na zestandaryzowane testy (38%).
Prawdopodobnie w tej liczbie gier, z których korzystają nauczyciele znajduje się wiele bardzo prostych lub wręcz prymitywnych. „Prawdziwe pytanie brzmi – czy mamy już gry, które są naprawdę dobre i rzeczywiście wspierają realizację celów edukacyjnych.“ – powiedział Kurt Squire z Uniwersytetu Wisconsin-Madison.
Raport dostępny jest na stronie the Joan Ganz Cooney Center. Na tej stronie znajdują się też filmy analizujące trzy przypadki korzystania z gier przez nauczycieli. Warto obejrzeć. I może powielić pomysł w Polsce?
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)