Gry w klasie zyskują na popularności

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Czy gry cyfrowe stają się stałym elementem współczesnego środowiska nauczania? Wyniki sondażu przeprowadzonego na grupie 505 amerykańskich nauczycieli w klasach szkoły podstawowej i średniej (K5-K8) mogą niejedną osobę zaskoczyć – 50% z nich przyznało, że korzysta z różnych gier komputerowych w procesie nauczania.photo: sxc.hu

Badanie przeprowadziła jedna z najbardziej znanych organizacji badawczych cyfrowego środowiska edukacyjnego, The Joan Ganz Cooney Center działające przy Sesame Workshop (organizacji znanej m.in. z zaplanowania i realizacji Ulicy Sezamkowej) we współpracy z firmą BrainPOP.
Jak się okazuje korzystanie z gier cyfrowych staje się coraz powszedniejszym elementem lekcji, gdyż już 18% nauczycieli używa ich codziennie. Częściej chętni do skorzystania z gier są nauczyciele szkół podstawowych (57%) niż średnich (38%).

W badaniu przez grę zdefiniowano każdą interaktywną aktywność, w tym symulacje, w których uczestniczą uczniowie za pośrednictwem różnych urządzeń – komputerów, laptopów, tabletów, konsol czy urządzeń mobilnych.

Wielu nauczycieli, którzy uczestniczyli w badaniu, dostrzega korzyści edukacyjne z wykorzystania gier cyfrowych. 70% respondentów przyznało, że gry podnoszą motywację do nauki i zaangażowanie uczniów na zajęciach. 60% przyznaje, że dzięki grom łatwiej zindywidualizować nauczanie, skuteczniej uczyć większe grupy uczniów, zbierać cenne dane i lepiej oceniać wiedzę podopiecznych.

Jeśli chodzi o nauczanie przedmiotowe, najbardziej popularne są gry dotyczące języków oraz matematyki. Ale tylko 18% nauczycieli deklaruje wykorzystanie gier komercyjnych do celów edukacyjnych. Większość korzysta z bezpłatnych zasobów.

Największymi barierami do szerszego wykorzystania gier w klasie są koszty ich zakupu lub dostępu (50%), niewystarczający dostęp do nowoczesnych technologii (46%) oraz nacisk na zestandaryzowane testy (38%).

Prawdopodobnie w tej liczbie gier, z których korzystają nauczyciele znajduje się wiele bardzo prostych lub wręcz prymitywnych. „Prawdziwe pytanie brzmi – czy mamy już gry, które są naprawdę dobre i rzeczywiście wspierają realizację celów edukacyjnych.“ – powiedział Kurt Squire z Uniwersytetu Wisconsin-Madison.

Raport dostępny jest na stronie the Joan Ganz Cooney Center. Na tej stronie znajdują się też filmy analizujące trzy przypadki korzystania z gier przez nauczycieli. Warto obejrzeć. I może powielić pomysł w Polsce?

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Te "restrykcyjne zasady" w badanych szkołach polegały na tym, że uczniowie mieli "zakaz korzystania ...
Myślę, że to powinno być "na żądanie ucznia". Wyobraźmy sobie, że przedmiot X mnie nie interesuje, a...
Kazimierz napisał/a komentarz do Klauzula informacyjna - dane osobowe
Bardzo interesujące i pożyteczne artykuły
Taką ofertą dla nauczycieli, jakiej gwałtownie potrzebujemy, z całą pewnością nie jest pomysł aby do...
Ten pomysł jest wyśmienity i zasługuje na szerokie wdrożenie! Po 14 latach od pierwszego chyba wyraż...
Grażyna Uhman napisał/a komentarz do Refleksja nad wprowadzaniem technologii do nauczania
To jest strzał w dziesiątkę! Staram się sledzić nowosci technologiczne w edukacji, skończyłam kurs ...
Wynik jest oczywisty. Jeśli ktoś mało korzysta - nic nie zmieni kilkugodzinna przerwa. Jeśli ktoś du...
Danuta Sterna napisał/a komentarz do Nauczanie z technologią w tle
Właśnie o tym piszę, nie możemy się odwrócić od technologii, ale potrzeba bardzo dużego rozsądku i r...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie