Czy granie może zmienić edukację?

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
edutainmentGry komputerowe silnie oddziałują na kulturę i wykształcenie młodzieży i stąd duże zainteresowanie wykorzystaniem ich w kształceniu. Regularne granie może rozwinąć wiele umiejętności, w tym między innymi te związane z koncentracją uwagi. Nowe badania z zakresu projektowania gier i badania umysłu otwierają nowe perspektywy przed grami edukacyjnymi. 
 
Gry komercyjne dostępne na rynku poszerzyły znacznie krąg odbiorców gier i zwróciły uwagę na ich rolę edukacyjną. Zaskakujące, ale granie nie dotyczy już wyłącznie młodzieży - staje się ono elementem aktywności w organizacjach zajmujących się osobami starszymi, w bibliotekach, muzeach i oczywiście w środowisku pracy. Duży rynek zbytu, niskie ceny, coraz bardziej zaawansowane technologie i platformy, sprawiają, że stają się one narzędziami, które umożliwiają dotarcie do szerokich mas z określonym przekazem. A do tego młodzi i dorośli grają coraz więcej.

Raport przygotowany przez Joan Ganz Cooney Center – „Game Changer: Investing in digital play to advance children's learning and health“ został przygotowany na podstawie rozmów prowadzonych w środowisku projektantów gier. Wnioski z niego płynące również przekonują, że dzieci i młodzież w XXI wieku są w stanie uczyć się, rozwijać swoje umiejętności, tworzyć media i myśleć globalnie, systemowo dzięki cyfrowym grom wideo.

Z kolei profesor Daphne Bavelier z Uniwersytetu Rochester w Nowym Jorku, przeprowadziła badania, które dowodzą, że regularne granie w gry akcji może prowadzić do poprawy i rozwoju zdolności koncentracji uwagi wśród graczy. Dlaczego? Ponieważ gracz często musi monitorować działanie wielu obiektów jednocześnie, poszukiwać rozwiązań w zaprojektowanej rzeczywistości, jednocześnie wykonywać wiele czynności i przeskakiwać pomiędzy różnymi funkcjonalnościami. Proces postrzegania i analizowania rzeczywistości nabiera większej prędkości, co wymusza koncentrację.

„Czy gracze są lepsi od nie-graczy w odbiorze wizualnej rzeczywistości i rzadziej gubią koncentrację? Tak, to prawda – gracze są w stanie lepiej się skupiać i mają lepszą selektywną uwagę w odniesieniu do obrazów“ – zauważa Bavelier i dodaje, że gry akcji bardzo przyspieszają proces uczenia się u graczy. Zaletą gry akcji jest również to, że pozwalają sprawdzić się graczom w fikcyjnym, często bardzo bogato zaprojektowanym środowisku. A dzięki zaprojektowanym nagrodom za wykonanie określonych działań, gry te w szczególny sposób wpływają również na motywację graczy.

Gry a bariery
Istotne jest jednak uświadomienie sobie istniejących barier, które mogą przeszkadzać w rozwoju i zastosowaniu na szerszą skalę gier edukacyjnych. Są to poważne wyzwania, które można przezwyciężyć dzięki wspólnemu wysiłkowi projektantów, szkół, rodziców, uczniów oraz instytucji finansujących badania nad grami edukacyjnymi – zauważają autorzy raportu MIT:
»  Bariery w wykorzystaniu gier – niedopasowanie programów nauczania, postawy nauczycieli i rodziców, logistyka wprowadzenia gier do planu lekcji, odpowiednie wsparcie dla nauczycieli, ewaluacja gier jako narzędzi dydaktycznych, niedostateczna innowacyjność szkół, niedostateczna liczba gier przygotowanych pod kątem nauczania różnych przedmiotów; 
»  Bariery w projektowaniu i rozwoju gier – wysokie koszty projektowania gier, niedostateczny udział nauczycieli i edukatorów w tworzeniu gier, brak projektów pilotażowych w szkołach, brak dostatecznego finansowania rozwoju gier edukacyjnych; 
»  Bariery w innowacyjności – brak poważnych badań i w konsekwencji brak danych na temat wpływu gier na proces nauczania w szkołach, przestarzałe teorie pedagogiczne, ograniczone ambicje w tworzeniu gier; 
»  Bariery we wdrażaniu gier w szkołach – brak wsparcia finansowego ze strony szkół, szybko starzejące się technologie, niska lojalność użytkowników w długim terminie. 

Mądre projektowanie gier
Wiele ciekawych danych przynosi raport przygotowany przez naukowców uniwersytetu MIT (Massachusetts Institute of Technology) "Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunities, and Openness", przygotowany przez Erica Klopfera, Scota Osterweila i Katie Salen z The Education Arcade – jednostki uczelnianej odpowiedzialnej za badania gier edukacyjnych. Naukowców zastanawiało, co czyni grę edukacyjną udaną, jakie są podstawowe bariery wykorzystania jej w szkole i jak w ogóle granie wpływa na pracę mózgu. 

Zdaniem autorów raportu gry edukacyjne, o ile zostaną właściwie zaprojektowane jako narzędzia wspierające nauczanie i gdy zostaną właściwie użyte przez nauczycieli, mogą wpłynąć pozytywnie na wyniki w nauce i to w pełnej zgodzie z realizacją podstawy programowej.
 
Naukowcy z MIT przestrzegają przed najprostszymi rozwiązaniami. Nie wystarczy włożyć treści edukacyjne do gier, nie patrząc czy pasują one do całości. Istnieje niebezpieczeństwo, że powstanie wówczas produkt mający siłę rozrywkową, ale o niskiej wartości edukacyjnej. "Jeśli wasz statek kosmiczny zanim wystrzeli z dział laserowych wymaga od graca odpowiedzi na matematyczny problem, szansa, że gracz znienawidzi grę i matematykę jest bardzo wysoka. A niestety takie jest podejście twórców wielu gier o charakterze edutainment – np. Math Blaster – czy twórców komercyjnych gier edukacyjnych, jak np. DimensionM." – uważają autorzy raportu. Podobnie gdy twórcy gier edukacyjnych biorą na warsztat treści edukacyjne i starają się je tak ułożyć, aby przypominały grę (np. ćwiczenia z algebry w środowisku 3D, czy układ okresowy pierwiastków przerobiony na strzelankę).

"Rozumienie problemu, motywacja, radość – mają olbrzymi wpływ na zachowania graczy i ich zdolności w radzeniu sobie ze złożonymi obszarami problemowymi. Chociaż większość z nich nie jest w stanie zastąpić pełnego kursu (programu nauczania), mogą w wielu wypadkach pomóc uczniom w rozwoju wychodzącym poza zwykłe zapamiętywanie faktów i procedur, na czym nieraz poprzestaje edukacja szkolna w większości przypadków." – podsumowują naukowcy z MIT w raporcie.
 
(Źródło: eSchoolNews.com)
 
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym) 
 
 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie