Gry komputerowe silnie oddziałują na kulturę i wykształcenie młodzieży i stąd duże zainteresowanie wykorzystaniem ich w kształceniu. Regularne granie może rozwinąć wiele umiejętności, w tym między innymi te związane z koncentracją uwagi. Nowe badania z zakresu projektowania gier i badania umysłu otwierają nowe perspektywy przed grami edukacyjnymi.
Gry komercyjne dostępne na rynku poszerzyły znacznie krąg odbiorców gier i zwróciły uwagę na ich rolę edukacyjną. Zaskakujące, ale granie nie dotyczy już wyłącznie młodzieży - staje się ono elementem aktywności w organizacjach zajmujących się osobami starszymi, w bibliotekach, muzeach i oczywiście w środowisku pracy. Duży rynek zbytu, niskie ceny, coraz bardziej zaawansowane technologie i platformy, sprawiają, że stają się one narzędziami, które umożliwiają dotarcie do szerokich mas z określonym przekazem. A do tego młodzi i dorośli grają coraz więcej.
Raport przygotowany przez Joan Ganz Cooney Center – „Game Changer: Investing in digital play to advance children's learning and health“ został przygotowany na podstawie rozmów prowadzonych w środowisku projektantów gier. Wnioski z niego płynące również przekonują, że dzieci i młodzież w XXI wieku są w stanie uczyć się, rozwijać swoje umiejętności, tworzyć media i myśleć globalnie, systemowo dzięki cyfrowym grom wideo.
Z kolei profesor Daphne Bavelier z Uniwersytetu Rochester w Nowym Jorku, przeprowadziła badania, które dowodzą, że regularne granie w gry akcji może prowadzić do poprawy i rozwoju zdolności koncentracji uwagi wśród graczy. Dlaczego? Ponieważ gracz często musi monitorować działanie wielu obiektów jednocześnie, poszukiwać rozwiązań w zaprojektowanej rzeczywistości, jednocześnie wykonywać wiele czynności i przeskakiwać pomiędzy różnymi funkcjonalnościami. Proces postrzegania i analizowania rzeczywistości nabiera większej prędkości, co wymusza koncentrację.
„Czy gracze są lepsi od nie-graczy w odbiorze wizualnej rzeczywistości i rzadziej gubią koncentrację? Tak, to prawda – gracze są w stanie lepiej się skupiać i mają lepszą selektywną uwagę w odniesieniu do obrazów“ – zauważa Bavelier i dodaje, że gry akcji bardzo przyspieszają proces uczenia się u graczy. Zaletą gry akcji jest również to, że pozwalają sprawdzić się graczom w fikcyjnym, często bardzo bogato zaprojektowanym środowisku. A dzięki zaprojektowanym nagrodom za wykonanie określonych działań, gry te w szczególny sposób wpływają również na motywację graczy.
Gry a bariery
Istotne jest jednak uświadomienie sobie istniejących barier, które mogą przeszkadzać w rozwoju i zastosowaniu na szerszą skalę gier edukacyjnych. Są to poważne wyzwania, które można przezwyciężyć dzięki wspólnemu wysiłkowi projektantów, szkół, rodziców, uczniów oraz instytucji finansujących badania nad grami edukacyjnymi – zauważają autorzy raportu MIT:
» | Bariery w wykorzystaniu gier – niedopasowanie programów nauczania, postawy nauczycieli i rodziców, logistyka wprowadzenia gier do planu lekcji, odpowiednie wsparcie dla nauczycieli, ewaluacja gier jako narzędzi dydaktycznych, niedostateczna innowacyjność szkół, niedostateczna liczba gier przygotowanych pod kątem nauczania różnych przedmiotów; |
» | Bariery w projektowaniu i rozwoju gier – wysokie koszty projektowania gier, niedostateczny udział nauczycieli i edukatorów w tworzeniu gier, brak projektów pilotażowych w szkołach, brak dostatecznego finansowania rozwoju gier edukacyjnych; |
» | Bariery w innowacyjności – brak poważnych badań i w konsekwencji brak danych na temat wpływu gier na proces nauczania w szkołach, przestarzałe teorie pedagogiczne, ograniczone ambicje w tworzeniu gier; |
» | Bariery we wdrażaniu gier w szkołach – brak wsparcia finansowego ze strony szkół, szybko starzejące się technologie, niska lojalność użytkowników w długim terminie. |
Mądre projektowanie gier
Wiele ciekawych danych przynosi raport przygotowany przez naukowców uniwersytetu MIT (Massachusetts Institute of Technology) "Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunities, and Openness", przygotowany przez Erica Klopfera, Scota Osterweila i Katie Salen z The Education Arcade – jednostki uczelnianej odpowiedzialnej za badania gier edukacyjnych. Naukowców zastanawiało, co czyni grę edukacyjną udaną, jakie są podstawowe bariery wykorzystania jej w szkole i jak w ogóle granie wpływa na pracę mózgu.
Zdaniem autorów raportu gry edukacyjne, o ile zostaną właściwie zaprojektowane jako narzędzia wspierające nauczanie i gdy zostaną właściwie użyte przez nauczycieli, mogą wpłynąć pozytywnie na wyniki w nauce i to w pełnej zgodzie z realizacją podstawy programowej.
Naukowcy z MIT przestrzegają przed najprostszymi rozwiązaniami. Nie wystarczy włożyć treści edukacyjne do gier, nie patrząc czy pasują one do całości. Istnieje niebezpieczeństwo, że powstanie wówczas produkt mający siłę rozrywkową, ale o niskiej wartości edukacyjnej. "Jeśli wasz statek kosmiczny zanim wystrzeli z dział laserowych wymaga od graca odpowiedzi na matematyczny problem, szansa, że gracz znienawidzi grę i matematykę jest bardzo wysoka. A niestety takie jest podejście twórców wielu gier o charakterze edutainment – np. Math Blaster – czy twórców komercyjnych gier edukacyjnych, jak np. DimensionM." – uważają autorzy raportu. Podobnie gdy twórcy gier edukacyjnych biorą na warsztat treści edukacyjne i starają się je tak ułożyć, aby przypominały grę (np. ćwiczenia z algebry w środowisku 3D, czy układ okresowy pierwiastków przerobiony na strzelankę).
"Rozumienie problemu, motywacja, radość – mają olbrzymi wpływ na zachowania graczy i ich zdolności w radzeniu sobie ze złożonymi obszarami problemowymi. Chociaż większość z nich nie jest w stanie zastąpić pełnego kursu (programu nauczania), mogą w wielu wypadkach pomóc uczniom w rozwoju wychodzącym poza zwykłe zapamiętywanie faktów i procedur, na czym nieraz poprzestaje edukacja szkolna w większości przypadków." – podsumowują naukowcy z MIT w raporcie.
(Źródło: eSchoolNews.com)
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)