Co znajduje się w miejscu, gdzie spotyka się świat cyfrowy ze światem fizycznym? Cały szereg połączonych, rozszerzonych doświadcze oraz skarbnica nowych możliwości dla praktyki edukacyjnej - czytamy w najnowszym numerze 39 eLearning Papers.
Sukces wynikający z przewidywanej zbieżności tych dwóch światów zależy od przystępności sprzętu zapewniającego dostęp do rzeczywistości wirtualnej, jak na przykład nakładane na ciało urządzenia dotykowe i urządzenia do śledzenia ruchów, a także od zastosowania angażujących osoby uczące się podejść instrukcyjnych, takich jak uczenie się na podstawie eksperymentów, grywalizacja czy metody nauczania oparte na problemach.
Niniejsze wydanie eLearning Papers (39) zawiera zbiór artykułów prezentujących tego rodzaju podejścia i związany z nimi potencjał lepszych doświadczeń w zakresie uczenia się.
W królestwie trójwymiarowych światów, pierwszy artykuł podaje przykład, jak można wykorzystać środowisko MUVE (ang. Multiuser Virtual Environment – Wirtualne Środowisko Wielu Użytkowników) czy wirtualny świat 3D, aby pokazać, jak naucza się przedmiotów ścisłych w szkołach poprzez powielanie przestrzeni fizycznych i włączanie świata wirtualnego 3D do istniejącego systemu zarządzania nauczaniem. Poruszając się po cybernetyczno-fizycznym kontinuum, greccy naukowcy proponują wykorzystać rzeczywistość rozszerzoną do realistycznych wizualizacji zjawisk fizycznych, co pomoże zwalczać powszechne błędy w pojmowaniu świata i promować wiedzę naukową.
Zastosowanie innowacyjnej technologii w miejscu nauczania wymaga jednak czasu, energii i środków, na które nie zawsze można sobie pozwolić. Dodatkowo fakt ciągłego powstawania nowych sprzętów, interfejsów i aplikacji uwydatnia znaczenie ruchu makerów. Podejście „zrób to sam“ w połączeniu z duchem współpracy w środowiskach zawodowych charakteryzuje się dużym potencjałem pedagogicznym.
Przejaw takiego podejścia w praktyce opisano w innym artykule; potencjał sieci rozproszonych w nauczaniu opartym na współpracy staje się jeszcze bardziej widoczny w ramach inicjatywy otwartego uczenia się BYOD4L (ang. Bring Your Own Device for Learning, co oznacza uczenie się przy pomocy własnego urządzenia). Gry i grywalizacja mogą stanowić skuteczne narzędzia instrukcyjne służące przekształcaniu nauczania w rozszerzone doświadczenie ukierunkowane na praktykę, nawet w sytuacji braku dostępu narzędzi technologicznych najwyższej klasy. Podczas kursu e-learningowego na temat zarządzania projektami w Finlandii studenci biznesu współpracowali z przedsiębiorcami oraz rywalizowali stawiając czoło autentycznym wyzwaniom z zakresu przedsiębiorczości. Dzięki grom nabywali umiejętności z dziedziny zarządzania.
Na koniec, studium przypadku w Zjednoczonym Królestwie pokazuje, jak narzędzia oparte na sieci mogą być wykorzystywane do stymulowania kreatywności online studentów sztuki. Wykorzystanie światów wirtualnych we współczesnym procesie uczenia się odbywa się w większym zakresie i jest bardziej zróżnicowane niż przewidywaliśmy zaledwie kilka lat temu.
Przeczytaj artykuły w numerze 39 eLearning Papers. Skrót w języku polskim: http://openeducationeuropa.eu/pl/paper/badanie-kontinuum-fizyczno-cybernetycznego-w-nauczaniu.
Całość numeru (PDF) dostępna jest w języku angielskim: http://openeducationeuropa.eu/sites/default/files/old/Learning%20in%20cyber-physical%20worlds_Issue39_2.pdf.
eLearning Papers jest częścią portalu OpenEducationEuropa.eu. Portal ten jest inicjatywą Komisji Europejskiej mającą na celu promowanie wykorzystania technologii multimedialnych i internetu w edukacji szkolnej, wyższej i ustawicznej. Licencja CC-BY 3.0 Unported.