Rozwój edukacyjnych gier wideo a nauczanie akademickie

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

gry edukacyjneGry edukacyjne video są coraz cześciej wykorzystywane w programie nauczania na uczelniach wyższych. Zdaniem analityków z THE Journal, czasopisma internetowego poświęconego nowym technologiom w edukacji, gry edukacyjne mogą wkrótce w poważnym stopniu zmienić charakter i metodologię nauczania akademickiego.

 

Zauważono jednak, że mniejszą uwagę poświęcano do tej pory aktywności studentów w projektowaniu takich gier na ich własne potrzeby edukacyjne.

 

Autorzy artykułu sugerują, że edukatorzy powinni zachęcać studentów do większej aktywności w zakresie projektowania gier video na własne potrzeby edukacyjne, gdyż takie rozwiązania mogą wpłynąć na kształt i znacząco poprawić jakość nauczania akademickiego. Badania prowadzone w Stanach Zjednoczonych potwierdzają, że zaangażowanie studentów w proces nauczania może znacząco zwiększyć ich motywację do pogłębiania wiedzy, przyczynić się do powstania nowych pomysłów i koncepcji, a także poprawić przyswajanie treści edukacyjnych.

 

Wideogry tworzone z udziałem studentów mają zatem duże znaczenie pedagogiczne, ale nie tylko. Można bowiem wskazać również inne korzyści tego podejścia. Studenci tworząc gry na własne potrzeby edukacyjne, tworzą je również dla innych. Dzięki temu stają się także producentami informacji i wiedzy (zwłaszcza tam, gdzie tworząc gry tworzą również jej zawartość merytoryczną), a nie tylko ich konsumentami. Badania dowodzą, że wykorzystanie gier w nauczaniu akademickim przynosi poprawę zarówno procesu uczenia się, jak i procesu nauczania. Pozwala bowiem na ocenę jakości zawartości merytorycznej materiału z różnych perspektyw i przez różnego typu konsumentów. Samym studentom daje to z kolei unikalne doświadczenie oceny, w jaki sposób za pośrednictwem własnych gier można przekazywać wiedzę innym. To sprzyja z kolei specjalizacji studentów w określonych obszarach badawczych.

 

Wzrost znaczenia edukacyjnych gier wideo będzie miał istotny wpływ nie tylko na rozwój umiejętności studentów posługiwania się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi w procesie edukacji, ale także może przyczynić się do powstania nowych zasobów edukacyjnych. Proces przygotowania gry od strony technicznej wymaga pracy z dźwiękiem, materiałem video, zdjęciami czy środowiskiem wirtualnym. Od strony merytorycznej może dotyczyć praktycznie dowolnej dziedziny wiedzy – np. literatury, gramatyki, matematyki, historii, ekonomii, przedsiębiorczości, czy fizyki. Często samo środowisko gry wymaga wykorzystania przez studentów wiedzy z wielu obszarów, co przyczynia się do bardziej wszechstronnego rozwoju twórców gry.

 

Wspólna praca przy projektowaniu gry zwiększa również poczucie wartości i pewność siebie jej twórców. Studenci, którzy przygotowali grę edukacyjną osiągnęli bowiem dwa cele. Po pierwsze nabyli umiejętności, których zazwyczaj nie posiadają ich rówieśnicy. Po drugie, zrealizowali projekt. Nauczyli się planowania swoich działań, analizy potrzeb, zdobyli wiedzę niezbędną do jego wdrożenia, zapewne i środki finansowe, rozwinęli umiejętności pracy w zespole i komunikacji nie na podstawie teorii książkowych, lecz praktycznego doświadczenia. Zdobyli zatem wysoce praktyczną wiedzę z zakresu zarządzania projektami, którą z pewnością wykorzystają w swoim życiu zawodowym.

 

Pełna wersja artykułu dostępna jest na stronie internetowej THE Journal.

 

 


 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie