Poważne gry na poważne tematy

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

ict w edukacji„Poważne gry” to termin, którym zaczęto określać gry wykorzystywane w edukacji, szkoleniach, tematyce zdrowotnej czy polityce publicznej. Oznaczają więcej niż tylko atrakcyjny dodatek do realizacji jakiegoś ważnego, lecz może nudnawego, mało angażującego zadania. Ich celem jest zmienić to zadanie w coś, co zasadniczo zmienia doświadczenia osoby uczącej się.

 

Wszyscy edukatorzy zastanawiają się, jak zwiększyć zaangażowanie i umiejętność zapamiętywania u osób uczących się, w szczególności, gdy temat traktuje o poważnych tematach społecznych, a stawką jest sukces w biznesie. Poza ukrytymi przesłankami teoretycznymi, to właśnie gry okazały się – w praktyce i w różnych okolicznościach – skuteczne, jeśli chodzi o kształtowanie zaangażowania i rozwijanie umiejętności zapamiętywania ich uczestników. Czy jednak gry są odpowiednie do wszystkich tematów, w szczególności do tych poważnych? Czy konstrukcja gry lub nawet fakt, że gra jest używana do zwrócenia uwagi na najpoważniejsze problemy społeczne może wywoływać beztroskę, co z kolei może źle wpływać na proces uczenia się? 

Proces rozwoju "poważnych gier" (ang. Serious Games) rozpoczyna się od określenia celów nauczania. Te cele zmieniają się w istotne decyzje, które należy podjąć, aby wykonać określone zadanie. Działania graczy są osadzone w kontekście lub „świecie”, gdzie zastosowanie określonych umiejętności ma wpływ na wynik końcowy, na który pracuje gracz biorący udział w tym procesie. Ukryty model kalkuluje konsekwencje decyzji osoby grającej i prezentuje nowe możliwości wyboru aż do momentu, kiedy gracz osiągnie sukces lub porażkę. Jest tu więc miejsce na popełnianie błędów, które są najskuteczniejszą metodą poszukiwania wielości rozwiązań.

To, o co trzeba zadbać na etapie przygotowania takiej gry, to dostosować wyzwania, rady, wsparcie i elementy mediów do oczekiwań graczy, w taki sposób, aby była ona angażująca. Niezbędny trening umiejętności zostaje umiejscowiony w określonym kontekście sytuacyjnym i to na gracza zostaje przerzucona odpowiedzialność za to, czy odkryje przesłanie gry. Poważne gry nie owijają rozrywki wokół nauczania, ale przerabiają praktykę w doświadczenie tu i teraz. Doświadczenie gracza można opisać jako „ciężka zabawa” w sensie, że nie jest wcale łatwo realizować narzucone przez scenariusz zadania, ale mimo to i tak dostarczają mu fascynujących doświadczeń. Taka gra aktywizuje emocje i umysł osoby grającej dając jej nie tylko nowe doświadczenie, ale także zazwyczaj nowe podejście do tematu, nowy punkt widzenia czy umiejętności. Oczywiście gry edukacyjne odbywają się w warunkach symulacji i nie mogą być porównywane z rzeczywistymi doświadczeniami edukacyjnymi. To coś innego.

Odpowiednio przemyślane, poważne gry są niezwykle skutecznymi narzędziami edukacyjnymi w kontekście poważnych tematów społecznych. Podczas gdy ogólna konstrukcja gry może wydawać się bezmyślna, jej zawartość i przekaz zapewne takimi nie są. Poważne gry mogą wprowadzać napięcie i kryzysy, aby symulować realistyczne doświadczenie doskonalące konkretną umiejętność lub opisujące konsekwencje, znacznie łatwiej, niż w innych typach nauczania. Na przykład w prostej grze „Darfur Is Dying”, pokazano tragedię życia codziennego mieszkańców Darfuru – na przykład dostarczenie wody do obozu uchodźców wymaga również uciekania i ukrywania się przed bojówkami milicji, które krążą wokół łapiąc zabijając mieszkańców. Z kolei w "Food Force", o rozwiązanie problemu klęski głodu na jednej z fikcyjnych wysp. Inny przykład - "Global conflicts: Palestine" to już skomplikowana gra RPG, w której gracz wciela się w rolę reportera i... musi przeżyć w warunkach konfliktu lokalnego.

W Serious Games nie chodzi tylko o grę i granie, ale bardziej o wzrost świadomości na temat danego problemu i uzyskanie wsparcia dla określonych rozwiązań. "Poważne gry rzucają zazwyczaj wyzwanie graczom i utrzymują ich zaangażowanie podczas całego procesu" - zauważa Lisa Neal z eLearn Magazine. "To jest jak różnica pomiędzy oglądaniem przyrodniczego filmu dokumentalnego a wyruszeniem z plecakiem do puszczy."

Tekst opracowano na podstawie artykułu Lisy Neal w eLearn Magazine.

Przeczytaj również: Laboratorium gier edukacyjnych.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie