Gry kształcą dzieci i... chirurgów

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneW trakcie corocznej konferencji Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, która w tym roku odbyła się w Bostonie, naukowcy z Fordham Univeristy ogłosili wyniki swojego badania nad zachowaniem dzieci w czasie gier wideo. Badania potwierdziły, że gry komputerowe rozwijają umiejętności percepcyjne i poznawcze. Ale oczywiście nie wszystkie.
 
Psycholodzy, dr Fran C. Blumberg i Sabrina S. Ismailer, zbadali 122 uczniów piątej, szóstej i siódmej klasy pod kątem ich umiejętności rozwiązywania problemów w czasie grania w grę komputerową, której nigdy wcześniej nie widzieli. Dzięki temu pokazali, że niektóre rodzaje gier mogą przynosić edukacyjne korzyści, poprawiając zręczność i umiejętność rozwiązywania złożonych problemów. W czasie eksperymentu, naukowcy poprosili dzieci, żeby w czasie grania spróbowały głośno myśleć przez około 20 minut. Ich umiejętności rozwiązywania programów mogły być ocenione dzięki podziale tego, co mówili, na zdania o charakterze poznawczym, zorientowanym na cel, zorientowanym na grę, emocjonalnych i zależnych od kontekstu.
 
"Młodsze dzieci wydają się być bardziej zainteresowane wyznaczaniem sobie celów krótkoterminowych, natomiast starsze są bardziej zainteresowane samą grą i wszelkimi czynnościami, których ona od nich wymaga” - mówi Blumberg. „W związku z tym młodsze dzieci mogą wykazywać większą potrzebę skupienia się na mniejszych aspektach danego problemu niż starsze, nawet w sytuacji związanej z rozrywką, takiej jak gra na komputerze”.
 
Precyzja chirurga
Ciekawe wyniki badań przedstawili również naukowcy z Iowa State University dr Douglas Gentile i William Stone, którzy opisali swoje badania z udziałem uczniów liceów i szkół wyższych oraz chirurgów laparoskopowych, którzy mieli przyjrzeć się swojemu korzystaniu z gier oraz jego efektom. W pierwszym badaniu wzięło udział 33 chirurgów i okazało się, że ci, którzy grali w gry komputerowe byli o 27% szybsi w wykonywaniu zaawansowanych zabiegów i robili 37% mniej błędów od kolegów, którzy nie korzystali w domu z gier wideo. Przeszłość zaawansowanego gracza i związane z tym umiejętności wpływają na późniejszą umiejętność precyzyjnego zakładania szwów, nawet jeżeli weźmie się również poprawkę na płeć, lata praktyki zawodowej i liczbę przeprowadzonych zabiegów laparoskopowych.

W drugim badaniu próba była większa, bo wzięło w niej udział już 303 chirurgów (82% stanowili mężczyźni, a 18% kobiety) i również jego wyniki dowodzą, że chirurdzy, którzy grali w gry komputerowe wymagające wyobraźni przestrzennej i precyzji manualnej, a potem wykonywali otwór wiertłem, byli znacząco szybsi w każdej z 10 prób, w porównaniu z chirurgami, którzy nie spędzili najpierw czasu na grze.
 
„Ogólnie, gry mają wpływ na człowiek w kilku wymiarach, a jednym z nich jest czas, który spędza się na graniu w nie. Oprócz tego trzeba wziąć pod uwagę zawartość gry, czyli na co trzeba w niej zwracać uwagę i jak kontrolować ruchy gracza” - mówi Gentile. „To oznacza, że gry nie są dobre, lub złe, ale są potężnym narzędziem edukacyjnym i mają przynoszą wiele dobrych skutków, które trudno normalnie sobie wyobrazić”.

Inne aspekty gier
Przy okazji potwierdzono, że gry komputerowe mogą mieć również negatywne konsekwencje. Naukowcy wskazywali na negatywne skutki grania w gry zawierające dużo elementów przemocy. Osoby grające nagminnie w takie gry były bardziej nieprzyjazne, miały mniej współczucia i uważały, że przemoc jest czymś naturalnym w życiu. Natomiast grający w gry „prospołeczne” wdawali się rzadziej w szkolne bójki i byli bardziej pomocni dla innych uczniów. W innych badaniach stwierdzono również, że osoby spędzające dużo czasu na komputerowej rozrywce, osiągały w szkole gorsze wyniki i były bardziej zagrożone otyłością. Z drugiej strony, popularność gier wykorzystywana jest obecnie również do walki z otyłością wśród nastolatków
 
Podobne badania o znaczeniu gier prowadzone są również w Polsce. Posłuchaj rozmowy: Gry potrzebne w edukacji z dr Dominiką Urbańską-Galanciak, pracownikiem Polskiej Akademii Nauk i członkiem Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
 
(Źródło: American Psychological Association, opr. własne)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie