Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.
Na styczniowej konferencji FETC w Orlando poświęconej technologiom edukacyjnym w edukacji jeden z głównych prelegentów, Jim Brazell, prezydent ventureRAMP.com, zwrócił uwagę na rosnące znaczenie grania jako elementu procesu edukacji w szkołach podstawowych i średnich (K-12). Uważa on, że gry należą do jednych z najważniejszych narzędzi, które wpływać będą na jakość nauczania w szkołach.
„Mamy już poważne gry [ang. serious games]. Są liczna zastosowania gier wideo w innych obszarach niż rozrywka. (...) Możemy nawet uzyskać więcej danych [informacji i wiedzy] z gier wideo niż w każdym innym obszarze edukacji. (...) Gry pozwalają na konwergencję fizycznej i wirtualnej rzeczywistości oraz ludzkiej wyobraźni w procesie poznawczym. A wiemy, że ludzie najlepiej uczą się poprzez grę i zabawę” – zauważył Brazell. „Uczniowie nie są świadomi, że głęboka wiedza jest elementem gier i jest w nich głęboko osadzona. To cała prawda o graniu – uczenie się jest obecnie elementem procesu grania.”
Edukatorzy decydując się na wykorzystanie gry w nauczaniu powinni zawsze określić sobie cel, jaki chcą osiągnąć. Brazell przestrzegał przed takim podejściem, w którym nauczyciel na siłę chce wykorzystać daną grę na lekcji. Zwracał uwagę, że trzeba poświęcić czas, aby dobrać właściwe narzędzie do przekazania danego zakresu wiedzy. W żadnym wypadku gry nie powinny zastępować nauczyciela – w klasie są one tylko narzędziem w jego rękach.
Gry powinny stać się podstawowymi narzędziami edukacyjnymi na wszystkich poziomach edukacji, przez całe życie, od przedszkola do seniora. Coraz nowsze raporty dowodzą, że wpływ grania w różne gry (od planszowych po komputerowe, konsolowe i wirtualne światy) na to co wiemy i potrafimy nie może być bagatelizowany. Problem polega na tym, że na całym świecie systemy edukacji są z reguły niedostosowane do włączenia gier na szeroką skalę w procesy edukacyjne. Zdarza się – głównie na uczelniach wyższych – że gry znajdują szersze zastosowanie do symulacji różnych procesów zachodzących w społeczeństwie czy gospodarce. Na niższym poziomie edukacji, gry w szkolnej klasie to jeszcze ciągle rzadkość, chociaż rozmowy z uczniami potwierdzają, że tego typu narzędzia są przez nich wyczekiwane i z pewnością byłyby przyjęte z wielkim zainteresowaniem.
Problemem polskiej szkoły może być jednak to, że przy nadal bardzo bogatej podstawie programowej i nadmiaru zagadnień teoretycznych, które nauczyciel musi przekazać uczniom, na gry nie starczy już miejsca. Są kraje – jak na przykład Hiszpania, gdzie gry zaczynają mieć szersze zastosowanie w procesie nauczania (patrz: Lara Croft w szkolnej ławce). W Polsce nie widać zainteresowania władz oświatowych tego typu narzędziami. A szkoda, bo przez to – przede wszystkim nauczyciele – nie odkryją świata, w którym można nauczyć się wielu przydatnych w życiu umiejętności. A uczniowie i tak grają i grać nadal będą, więc na pewno grając, będą się również uczyć.
Jim Brazell jest konsultantem i badaczem zajmującym się różnymi aspektami rzeczywistości XXI wieku, w tym przede wszystkim innowacjami w edukacji, nowymi technologiami i ich wpływem na rynek pracy. Jego aktualne projekty dotyczą wykorzystania robotów podczas zajęć z matematyki oraz wykorzystania gier wideo dla rozwoju myślenia o karierze zawodowej uczniów szkół podstawowych i średnich.
FETC jest jedną z największych i najlepiej przygotowanych konferencji o technologiach edukacyjnych w Stanach Zjednoczonych, która organizowana jest przy współpracy i zaangażowaniu osób i instytucji zajmujących się nowoczesną edukacją. Charakterystyczna dla niej jest praktyczność i użyteczność konferencyjnych prezentacji, pokazywanie, w jaki sposób technologie mogą być włączone w proces nauczania w szkole i wokół szkoły.
(Źródło: eSchoolNews)
„Mamy już poważne gry [ang. serious games]. Są liczna zastosowania gier wideo w innych obszarach niż rozrywka. (...) Możemy nawet uzyskać więcej danych [informacji i wiedzy] z gier wideo niż w każdym innym obszarze edukacji. (...) Gry pozwalają na konwergencję fizycznej i wirtualnej rzeczywistości oraz ludzkiej wyobraźni w procesie poznawczym. A wiemy, że ludzie najlepiej uczą się poprzez grę i zabawę” – zauważył Brazell. „Uczniowie nie są świadomi, że głęboka wiedza jest elementem gier i jest w nich głęboko osadzona. To cała prawda o graniu – uczenie się jest obecnie elementem procesu grania.”
Edukatorzy decydując się na wykorzystanie gry w nauczaniu powinni zawsze określić sobie cel, jaki chcą osiągnąć. Brazell przestrzegał przed takim podejściem, w którym nauczyciel na siłę chce wykorzystać daną grę na lekcji. Zwracał uwagę, że trzeba poświęcić czas, aby dobrać właściwe narzędzie do przekazania danego zakresu wiedzy. W żadnym wypadku gry nie powinny zastępować nauczyciela – w klasie są one tylko narzędziem w jego rękach.
Gry powinny stać się podstawowymi narzędziami edukacyjnymi na wszystkich poziomach edukacji, przez całe życie, od przedszkola do seniora. Coraz nowsze raporty dowodzą, że wpływ grania w różne gry (od planszowych po komputerowe, konsolowe i wirtualne światy) na to co wiemy i potrafimy nie może być bagatelizowany. Problem polega na tym, że na całym świecie systemy edukacji są z reguły niedostosowane do włączenia gier na szeroką skalę w procesy edukacyjne. Zdarza się – głównie na uczelniach wyższych – że gry znajdują szersze zastosowanie do symulacji różnych procesów zachodzących w społeczeństwie czy gospodarce. Na niższym poziomie edukacji, gry w szkolnej klasie to jeszcze ciągle rzadkość, chociaż rozmowy z uczniami potwierdzają, że tego typu narzędzia są przez nich wyczekiwane i z pewnością byłyby przyjęte z wielkim zainteresowaniem.
Problemem polskiej szkoły może być jednak to, że przy nadal bardzo bogatej podstawie programowej i nadmiaru zagadnień teoretycznych, które nauczyciel musi przekazać uczniom, na gry nie starczy już miejsca. Są kraje – jak na przykład Hiszpania, gdzie gry zaczynają mieć szersze zastosowanie w procesie nauczania (patrz: Lara Croft w szkolnej ławce). W Polsce nie widać zainteresowania władz oświatowych tego typu narzędziami. A szkoda, bo przez to – przede wszystkim nauczyciele – nie odkryją świata, w którym można nauczyć się wielu przydatnych w życiu umiejętności. A uczniowie i tak grają i grać nadal będą, więc na pewno grając, będą się również uczyć.
Jim Brazell jest konsultantem i badaczem zajmującym się różnymi aspektami rzeczywistości XXI wieku, w tym przede wszystkim innowacjami w edukacji, nowymi technologiami i ich wpływem na rynek pracy. Jego aktualne projekty dotyczą wykorzystania robotów podczas zajęć z matematyki oraz wykorzystania gier wideo dla rozwoju myślenia o karierze zawodowej uczniów szkół podstawowych i średnich.
FETC jest jedną z największych i najlepiej przygotowanych konferencji o technologiach edukacyjnych w Stanach Zjednoczonych, która organizowana jest przy współpracy i zaangażowaniu osób i instytucji zajmujących się nowoczesną edukacją. Charakterystyczna dla niej jest praktyczność i użyteczność konferencyjnych prezentacji, pokazywanie, w jaki sposób technologie mogą być włączone w proces nauczania w szkole i wokół szkoły.
(Źródło: eSchoolNews)