Od diody do robota

fot. Adobe Stock

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Znacie ten poradnik? „Od diody do robota”, choć ja myślę sobie, że to bardziej: od Słodowego do STEAMu. Opowiem Wam trochę o tym, jak Joanna Apanasewicz opisała to, w czym jesteśmy naprawdę dobrzy i dobre. Choć nie zawsze w to wierzymy...

Wspomniana publikacja związana z wprowadzeniem STEAMowych aktywności na lekcje i organizowaniem szkolnej przestrzeni na modłę Makerspace’u, ukazała się już kilka lat temu (w ramach projektów Zaprogramuj Przyszłość), a pomysły i hasła w niej zawarte wciąż są świeże i odkrywcze. Ale od początku. Czym jest STEAM? To skrót zawierający w sobie pięć dziedzin: Science (Naukę), Technology (Technologię), Engineering (Inżynierię), Art (Sztuka), Math (Matematyka). Co to tak naprawdę oznacza? STEAM to model edukacyjny, zawierający w sobie działania z zakresu tych obszarów, ale również pewną wizję uczenia (się), opartą na stawianiu hipotez, doświadczaniu, zadawaniu pytań i poszukiwaniu rozwiązań różnorodnych problemów.

Choć wydaje się, że tak poważne zagadnienia zarezerwowane są dla wyższych poziomów edukacyjnych, Joanna Apanasewicz pokazuje, że doskonale wpisują się one w ramy edukacji wczesnoszkolnej (i przedszkolnej – ale o tym opowiemy za jakiś czas). Po pierwsze, dlatego, że klasy 1-3 to czas zintegrowanych treści, nie ma jeszcze podziału na przedmioty, można więc łatwo poruszać się między poszczególnymi dziedzinami i łączyć je w jednym działaniu. Po drugie, sprzymierzeńcem w dobrych STEAMowych aktywnościach jest naturalna dla tego wieku dziecięca ciekawość. Zadawanie pytań, dociekliwość, jeszcze relatywnie niski strach przed porażką - te wszystkie elementy sprawiają, że choć nie wszystkie STEAMowe założenia będą dostępne dla dzieci w wieku 7-10 lat (jak choćby niektóre obliczenia), warto wprowadzać je w świat takiej właśnie edukacji.

Dlaczego? Przede wszystkim chodzi o zaciekawienie, pobudzenie uczniów do aktywności myślowej, nauki wyciągania wniosków, zadawania pytań, sprawdzania swoich przypuszczeń. To są wartości, które przydadzą się im nie tylko na kolejnych etapach edukacji, ale również w zwykłym, codziennym funkcjonowaniu. Oprócz wsparcia dla nauki krytycznego myślenia, wykorzystanie tego modelu sprzyja również rozwijaniu kreatywności i umiejętności kooperacji. Kiedy myślimy sobie o tym, co dobrego możemy dać dzieciom, pewnie przyjdzie nam do głowy mnóstwo rzeczy: miłość, poczucie bezpieczeństwa, stabilny finansowo start w przyszłość. Ale żeby naprawdę budować w dzieciach poczucie sprawczości i wyposażyć je w “narzędzia do myślenia”, trzeba to podejście i narzędzia praktykować od najmłodszych lat.

Odwołanie się we wstępie do pana Adama Słodowego nie było bezcelowe. Choć model STEAM i towarzyszące mu hasło Makerspace (czyli dosłownie "przestrzeń na tworzenie") mogą się wydawać nie zawsze przystające do naszej rzeczywistości, to zapewniam – tylko się takie wydają. W naszych szkołach i domach, mam wrażenie, że zwłaszcza w edukacji wczesnoszkolnej, ten duch ma się doskonale. Tworzenie czegoś z niczego, ponowne wykorzystanie czegoś co już wydaje się śmieciami, kombinowanie z braku dostępności różnych rzeczy – kto zna to lepiej niż nauczycielki i nauczyciele poziomu edukacyjnego 1-3? A dzięki temu również same dzieci? Uświadomienie sobie tych połączeń otwiera głowę również na to, że aby praktykować STEAMowy model w edukacji, wcale nie potrzebujemy bogato wyposażonej pracowni. Tylko ciekawskich dzieciaków i otwartych głów osób, które je uczą.

Publikacja "Od diody do robota", to nie tylko bardzo solidne merytoryczne wprowadzenie do świata STEAM, ale również lista publikacji i stron internetowych z inspiracjami, poradnik urządzenia odpowiedniej przestrzeni i przede wszystkim – przykłady konkretnych zajęć: od diody, przez dźwięki, kosmos, aż po roboty. Zajęć, które Twoi uczniowie i uczennice, zapamiętają na zawsze.

LINK DO PUBLIKACJI: https://bit.ly/dioda_robot

Publikacja jest współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014–2020 w obrębie projektów „Zaprogramuj przyszłość”.

 

Notka o autorce: Anna Krawczyk jest trenerką w Stowarzyszeniu Cyfrowy Dialog. Z zawodu polonistka komparatystka, sercem wiecznie bibliotekarka. Umiejętności dotyczące projektowania, działania w zespołach rozproszonych i czytania ze zrozumieniem trudnych dokumentów szlifowała między innymi w Stowarzyszeniu Hackerspace Silesia, sieci Labib, Koduj dla Polski, a także w administracji publicznej. Miłośniczka Janusza Korczaka, entuzjastka dzielenia się wiedzą i myślenia projektowego.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

GPT napisał/a komentarz do EjAj z lodówki
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
GPT napisał/a komentarz do Kierunki rozwoju polskiej edukacji
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
Ppp napisał/a komentarz do Dziesięć błędów informacji zwrotnej
Wszystko to prawda, ale na "zerowym" punkcie powinno być: błędem krytyki jest samo jej istnienie! w ...
Zbyt ogólny opis by zrozumieć czym to się różni od istniejących aplikacji edukacyjnych które są zazw...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Natura matury
Miałem wrażenie, że dość jasno dałem do zrozumienia, że nie rozważam tu zasadności ani prawidłowości...
Mikołaj napisał/a komentarz do Natura matury
Trafne pokazuje to, że matura to nie tylko test wiedzy, ale rytuał przejścia, który ma sens tylko wt...
Ppp napisał/a komentarz do Natura matury
Maturę nalezy ZLIKWIDOWAĆ, ponieważ jest niesprawiedliwym egzaminem, którego można PRZYPADKOWO nie z...
Zapisałem dziecko na karate kontaktowe przez takich własnie małych gnojków by sam umiał się bronić

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie