Od diody do robota

fot. Adobe Stock

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Znacie ten poradnik? „Od diody do robota”, choć ja myślę sobie, że to bardziej: od Słodowego do STEAMu. Opowiem Wam trochę o tym, jak Joanna Apanasewicz opisała to, w czym jesteśmy naprawdę dobrzy i dobre. Choć nie zawsze w to wierzymy...

Wspomniana publikacja związana z wprowadzeniem STEAMowych aktywności na lekcje i organizowaniem szkolnej przestrzeni na modłę Makerspace’u, ukazała się już kilka lat temu (w ramach projektów Zaprogramuj Przyszłość), a pomysły i hasła w niej zawarte wciąż są świeże i odkrywcze. Ale od początku. Czym jest STEAM? To skrót zawierający w sobie pięć dziedzin: Science (Naukę), Technology (Technologię), Engineering (Inżynierię), Art (Sztuka), Math (Matematyka). Co to tak naprawdę oznacza? STEAM to model edukacyjny, zawierający w sobie działania z zakresu tych obszarów, ale również pewną wizję uczenia (się), opartą na stawianiu hipotez, doświadczaniu, zadawaniu pytań i poszukiwaniu rozwiązań różnorodnych problemów.

Choć wydaje się, że tak poważne zagadnienia zarezerwowane są dla wyższych poziomów edukacyjnych, Joanna Apanasewicz pokazuje, że doskonale wpisują się one w ramy edukacji wczesnoszkolnej (i przedszkolnej – ale o tym opowiemy za jakiś czas). Po pierwsze, dlatego, że klasy 1-3 to czas zintegrowanych treści, nie ma jeszcze podziału na przedmioty, można więc łatwo poruszać się między poszczególnymi dziedzinami i łączyć je w jednym działaniu. Po drugie, sprzymierzeńcem w dobrych STEAMowych aktywnościach jest naturalna dla tego wieku dziecięca ciekawość. Zadawanie pytań, dociekliwość, jeszcze relatywnie niski strach przed porażką - te wszystkie elementy sprawiają, że choć nie wszystkie STEAMowe założenia będą dostępne dla dzieci w wieku 7-10 lat (jak choćby niektóre obliczenia), warto wprowadzać je w świat takiej właśnie edukacji.

Dlaczego? Przede wszystkim chodzi o zaciekawienie, pobudzenie uczniów do aktywności myślowej, nauki wyciągania wniosków, zadawania pytań, sprawdzania swoich przypuszczeń. To są wartości, które przydadzą się im nie tylko na kolejnych etapach edukacji, ale również w zwykłym, codziennym funkcjonowaniu. Oprócz wsparcia dla nauki krytycznego myślenia, wykorzystanie tego modelu sprzyja również rozwijaniu kreatywności i umiejętności kooperacji. Kiedy myślimy sobie o tym, co dobrego możemy dać dzieciom, pewnie przyjdzie nam do głowy mnóstwo rzeczy: miłość, poczucie bezpieczeństwa, stabilny finansowo start w przyszłość. Ale żeby naprawdę budować w dzieciach poczucie sprawczości i wyposażyć je w “narzędzia do myślenia”, trzeba to podejście i narzędzia praktykować od najmłodszych lat.

Odwołanie się we wstępie do pana Adama Słodowego nie było bezcelowe. Choć model STEAM i towarzyszące mu hasło Makerspace (czyli dosłownie "przestrzeń na tworzenie") mogą się wydawać nie zawsze przystające do naszej rzeczywistości, to zapewniam – tylko się takie wydają. W naszych szkołach i domach, mam wrażenie, że zwłaszcza w edukacji wczesnoszkolnej, ten duch ma się doskonale. Tworzenie czegoś z niczego, ponowne wykorzystanie czegoś co już wydaje się śmieciami, kombinowanie z braku dostępności różnych rzeczy – kto zna to lepiej niż nauczycielki i nauczyciele poziomu edukacyjnego 1-3? A dzięki temu również same dzieci? Uświadomienie sobie tych połączeń otwiera głowę również na to, że aby praktykować STEAMowy model w edukacji, wcale nie potrzebujemy bogato wyposażonej pracowni. Tylko ciekawskich dzieciaków i otwartych głów osób, które je uczą.

Publikacja "Od diody do robota", to nie tylko bardzo solidne merytoryczne wprowadzenie do świata STEAM, ale również lista publikacji i stron internetowych z inspiracjami, poradnik urządzenia odpowiedniej przestrzeni i przede wszystkim – przykłady konkretnych zajęć: od diody, przez dźwięki, kosmos, aż po roboty. Zajęć, które Twoi uczniowie i uczennice, zapamiętają na zawsze.

LINK DO PUBLIKACJI: https://bit.ly/dioda_robot

Publikacja jest współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa na lata 2014–2020 w obrębie projektów „Zaprogramuj przyszłość”.

 

Notka o autorce: Anna Krawczyk jest trenerką w Stowarzyszeniu Cyfrowy Dialog. Z zawodu polonistka komparatystka, sercem wiecznie bibliotekarka. Umiejętności dotyczące projektowania, działania w zespołach rozproszonych i czytania ze zrozumieniem trudnych dokumentów szlifowała między innymi w Stowarzyszeniu Hackerspace Silesia, sieci Labib, Koduj dla Polski, a także w administracji publicznej. Miłośniczka Janusza Korczaka, entuzjastka dzielenia się wiedzą i myślenia projektowego.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie