Nowe horyzonty edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

ImagePod wpływem dynamicznego rozwoju nowych technologii zmienia się również krajobraz edukacji na uczelniach wyższych. Autorzy Horizon Report 2007 zwracają uwagę na sześć rozwiązań technologicznych, które będą miały istotny wpływ na rozwój technik nauczania i uczenia się w szkolnictwie wyższym w najbliższych 1-5 latach.

 

Twórcy raportu zwracają uwagę na następujące obszary, w których wykorzystane zostaną na wielką skalę nowe technologie: kontent tworzony przez użytkownika, tworzenie społeczności, telefonia komórkowa, światy wirtualne, edukacyjne gry sieciowe (dla wielu graczy) oraz nowe formy uprawiania działalności naukowej i publikowania treści. Wybór tych sześciu obszarów to efekt współpracy przedstawicieli świata biznesu, przemysłu i środowisk akademickich, a także ekspertów zajmujących się nowymi mediami. Analizowali oni aktualne trendy i wyzwania w szkolnictwie wyższym.

Raport zawiera krótką prezentację każdej z technologii, analizę ich wpływu na proces edukacji wraz z przykładami możliwych zastosowań oraz bogatą literaturę.

Kontent tworzony przez użytkowników – od klasyfikowania i tagowania, do tworzenia i dzielenia się nowymi treściami edukacyjnymi. Użytkownicy w dużo większym stopniu niż kiedyś wpływają na treści zamieszczane w Internecie. Jest to aktywna grupa ludzi, która dostarcza treści, komunikuje się i współpracuje ze sobą przy użyciu prostych narzędzi w celu rozwoju, skatalogowania i upublicznienia zasobów Internetu. Najpopularniejsze i najszybciej rozwijające się w sieci strony powstają właśnie w wyniku takiej oddolnej inicjatywy, stąd też należy zastanowić się, w jaki sposób możemy i powinniśmy dziś używać Internetu do celów edukacyjnych.

Społeczności – nowe serwisy społecznościowe nie tylko zapamiętują, z kim najczęściej kontaktują się użytkownicy Internetu i czym się interesują. Istotne jest to, że ułatwiają komunikację pomiędzy osobami, które do tej pory się nie znały i zdecydowanie poszerzają możliwości wymiany pomysłów i doświadczeń na tematy wspólne wielu internautom. Dużym wyzwaniem dla edukatorów jest zatem tworzenie społeczności osób uczących się.

Telefonia komórkowa – czym jeszcze może stać się telefon? Już jest drzwiami do Internetu i cyfrowego świata, książka adresową, podręczną pamięcią, aparatem fotograficznym, kamerą video, czasami mapą pozwalającą zorientować się w nieznanym terenie. Jest to również świetna platforma do wykorzystywania istniejących bogatych zasobów treści edukacyjnych oraz uruchamiania inicjatyw w zakresie samokształcenia.

Wirtualne światy – Second Life i inne podobne gry wykreowały duże zainteresowanie tą formą spędzania czasu w sieci. Wiele podmiotów, w tym także uczelnie i firmy, otwierały tam swoje instytucje lub podejmowały się realizacji najróżniejszych inicjatyw. Wirtualne światy są jeszcze niezagospodarowaną przestrzenią dla edukacji, a z upływem czasu będą się szybko rozwijać i stwarzać możliwości szerokich i nowatorskich działań edukacyjnych.

Edukacyjne gry sieciowe – edukatorzy powinni przyjrzeć się możliwościom, jakie niosą takie gry w w procesach przekazywania wiedzy i uczenia się. Łączenie rozrywki z edukacją (Edutainment) może okazać się skuteczną formą edukacji, a jak pokazują doświadczenia różnych podmiotów, forma ta jest też akceptowana przez osoby uczące się.

Nowe formy działalności naukowej i publikacji naukowych – środowiska akademickie są beneficjentami otwarcia dostępu do globalnych zasobów badawczych oraz możliwości współpracy na odległość z różnymi ośrodkami akademickimi. Upowszechnienie treści przeznaczonych dla szerokiej społeczności Internetu w połączeniu z możliwością tworzenia treści naukowych przez każdego każą zmienić dotychczasowe wyobrażenie o pracy naukowca i jego pracach.

Image

Horizon Report jest ważnym głosem ekspertów na temat zmian zachodzących w edukacji pod wpływem nowych technologii. Wskazuje, w jaki sposób można wykorzystać nowe rozwiązania dla wzbogacenia i rozwoju procesu nauczania, uczenia się i pobudzania kreatywności.

Raport tworzony jest przez dwie instytucje zajmujące się badaniem wpływu nowych technologii na życie społeczne i edukację - The New Media Consortium i Educause Learning Initiative. Więcej na stronie internetowej Horizon Report 2007.

(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym. Prowadzi także międzynarodowy serwis edukatorów ekonomicznych i finansowych EconomicEducator.eu).

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Maciej M Sysło napisał/a komentarz do Czy projekt to dobra forma uczenia się?
Poniższy fragment pochodzi z mojej pracy "Przyszłość Laboratorium", która ukazała się w czasopiśmie ...
Ppp napisał/a komentarz do Kilka wskazówek, jak się uczyć
Najpierw należało przypomnieć i scharakteryzować style nauki - wzrokowcy, słuchowcy, kinestetycy. Po...
Lech Mankiewicz napisał/a komentarz do Kilka wskazówek, jak się uczyć
Bardzo ważna uwaga, choć mam wrażenie, że analiza nie jest do końca kompletna. Dlaczego? Taka techni...
To Stowarzyszenie Umarłych Statutów podaje nieprawdę. Art. 99 ustawy Prawo oświatowe umożliwia wprow...
Książka „Pułapki myślenia. O myśleniu szybkim i wolnym” nie jest autorstwa Martina Seligmana, lecz D...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Osiem filarów reformy edukacji (z komentarzem)
Dzięki za ten tekst. Mnie, mimo jakichś trzech podejść, nie udało się zadowalajaco skomentować tej b...
Gość napisał/a komentarz do Osiem filarów reformy edukacji (z komentarzem)
Też się bardzo niepokoję. Trudno mi się czyta te życzeniowe postulaty.
Ja się zgadzam z polonistką. Nauczyciele świetlicy zwykle jako argument pracy w wymiarze 26 godzin p...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie