Co z grania mają uczniowie?

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Granie w gry (komputerowe i planszowe) rozwija? Jest to całkiem prawdopodobne, choć wiele zależy od tego, o jakiej grze dokładnie mówimy. Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia – to między innymi wiąże się z tym, które tytuły gier komputerowych wybierają uczniowie. Różne gry w różny sposób mogą też potencjalnie wpływać na rozwój dzieci, choć nie zawsze oznacza to lepsze oceny w szkole – zauważają badacze Instytutu Badań Edukacyjnych.fot. sxc.hu

Związki gier z edukacją i rozwojem uczniów były przedmiotem analiz IBE w dwóch badaniach. Uczestnikami badań były dwie grupy wiekowe - dzieci 6- i 7-letnie (Test Umiejętności Na Starcie Szkolnym, dwa pomiary: 2012 r. i 2013 r.) oraz dzieci 11-/12-letnie kończące V klasę szkoły podstawowej (Szkolne Uwarunkowania Efektywności Kształcenia, 2013 r.). W tym pierwszym przedziale wiekowym przebadano około 3 tysięcy uczniów, w drugim udział wzięło blisko 6 tys. piątoklasistów.

Granie małych dzieci

W grupie najmłodszych uczniów (którzy byli badani w dwóch sesjach – na początku roku szkolnego i pod jego koniec), blisko 2 tys. dzieci deklarowało, że gra w gry (61% w komputerowe, 60% w planszowe, 12% na konsolach i 6,3% na urządzeniach mobilnych). Mali uczniowie grają w bardzo różne gry komputerowe, wymienili w sumie ponad 3,5 tys. tytułów. „Zapewne wiąże się to z tym, że w tym wieku dzieci często grają w gry online, w przeglądarkach internetowych” – mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. Wśród najbardziej popularnych wymieniali m.in. Minecraft, Lego, FIFA, Barbie, Farmville, Mario i Sims.

„Zauważyliśmy, że dzieci robiące postępy w matematyce, czytaniu i pisaniu grały w Minecraft” – opowiada Sijko.

Przedmiotem badań były też gry planszowe - sprawdzono m.in. w jakie gry grają dzieci w zależności od wieku i placówki do której uczęszczają. Najpopularniejszymi planszówkami, zarówno w mieście, jak i na wsi są: Chińczyk, Warcaby, Monopol i Grzybobranie. Dzieci w tym wieku rzadziej grają w Memory, Super Farmera czy Puzzle.

„Gry planszowe są pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi” – mówi dr Piotr Rycielski z IBE. „Mogą rozwijać pamięć roboczą oraz inteligencję. Granie w nie może też rozwijać kompetencje społeczne. Czyli nie mają bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, ale mają wpływ pośredni, ponieważ pozwalają na lepsze funkcjonowanie dziecka w szkole.”

Dr Piotr Rycielski podkreśla, że do wyrażania stanowczych sądów należałoby przeprowadzić głębsze badanie, wskazuje jednak, że z analiz IBE widać, iż niektóre planszówki prawdopodobnie lepiej pomagają rozwijać dzieci. „Z postępów, które przez rok szkolny dokonały badane przez nas dzieci, zestawionych z tytułami gier, można zauważyć, iż dzieci, u których zanotowano większy przyrost inteligencji grały w Super Farmera czy Scrabble. Natomiast mniejszy przyrost był u grających w domino. Podobną prawidłowość można zauważyć biorąc pod uwagę pojemność pamięci roboczej dzieci.”

fot. Instytut Badań EdukacyjnychRys. 1. Jak często grają małe dzieci (w proc.)

W co grają starsze dzieci i jak to się ma do uzdolnień

„Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie tytuły sięgali uczniowie” – mówi Kamil Sijko z IBE. Jak zauważa, udało się wyłapać kilka związków. Dzięki temu, że badania SUEK to badania panelowe (czyli takie w których do badanych wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat) udało się sprawdzić, jak wyniki testów z klasy III miały się do gier, które wybierały dzieci w klasie V.

Badacze wybrali 11 gier, których tytuły pojawiały się najczęściej. Co się okazało?

Minecraft – po tę grę sięgają zazwyczaj chłopcy (74%). Gracze mieli nieznacznie wyższy poziom inteligencji niż reszta badanych, gorzej radzili sobie z pisaniem, a lepiej z matematyką.

FIFA – grają w nią zwykle chłopcy (92%) o poziomie inteligencji nieznacznie gorszym od średniego. Nieznacznie gorzej radzili sobie z czytaniem i pisaniem, lepiej za to z matematyką.

Sims – tę grę wybierają dziewczynki (83%). Grające w ten tytuł miały wyższe osiągnięcia szkolne w pisaniu i czytaniu. Miały też lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji na tle rówieśników.

League of Legends (LOL) – grają zwykle chłopcy (84%), którzy byli w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, uzyskiwali również nieco wyższe wyniki w teście umiejętności matematycznych.

Angry Birds – to gra często wybierana przez dziewczynki (70%), które w klasie III były w lepszej sytuacji materialnej niż rówieśnicy, i osiągały lepsze niż przeciętne wyniki w czytaniu.

Counter-Strike (CS) – to gra wybierana przez chłopców (91%). Grający w nią byli w gorszej sytuacji materialnej, mieli słabsze wyniki w pisaniu i czytaniu oraz niższy zmierzony poziom inteligencji.

MovieStar Planet (MSP) – to gra, w którą prawie wyłącznie grają dziewczęta (99%). Z grupy rówieśniczej wyróżnia je to, że w klasie III lepiej pisały.

World of Tanks (WoT) – grę wybierają chłopcy (94%) z lepiej sytuowanych materialnie rodzin, lepiej radzili sobie z matematyką niż rówieśnicy.

Need for Speed (NFS) – grają w nią chłopcy (96%), którzy znajdowali się w gorszej sytuacji materialnej, gorzej radzili sobie z czytaniem niż rówieśnicy.

Grand Theft Auto (GTA) – gra wybierana przez chłopców (87%), którzy dużo słabiej radzili sobie z pisaniem, matematyką i czytaniem. Mieli też niższy poziom inteligencji.

Metin – w grę grają przede wszystkim chłopcy (87%), którzy słabiej radzili sobie z pisaniem i mieli niższy poziom inteligencji.

„Z badania wynika, że w gry wybierane przez chłopców gra się kilka razy dziennie, a w te, które są bardziej „dziewczyńskie” gra się kilka razy w tygodniu” – opowiada Sijko. Niektóre tytuły wciągają też dzieci do dłuższej jednorazowej rozgrywki. Piątoklasiści, którzy deklarowali granie w LoL, Metin, czy CS poświęcali na granie w gry jednorazowo 1,5 h więcej niż pozostali uczniowie. Godzinę dłużej zajmuje średnio granie graczom Minecrafta, WoT i GTA, a dodatkowe 30 min przeznaczają na to Ci, którzy grają w FIFA i NFS.

Tytuły wybierane częściej przez dziewczynki wiązały się z krótszym niż przeciętnie czasem, który dzieci spędzają jednorazowo na graniu. Przyznający się do grania w Angry Birds spędzają na tym ok. 40 min mniej jednorazowo, grający w SIMS – ok. 25 min, a w MSP – ok. 20 min.

Widać również, że wybór jednej gry zwykle wiąże się z graniem w inne określone tytuły (tabela pokazuje prawdopodobieństwo gry w jedną grę, gdy już gramy w tą drugą, np. jeśli gramy w Minecraft, to z prawdopodobieństwem 14,5% gramy również w grę z serii FIFA).

fot. Instytut Badań Edukacyjnych

Gry a osiągnięcia szkolne

Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na osiągnięcia szkolne piątoklasistów. „Dopiero przeprowadziliśmy pomiar tych samych uczniów na koniec szóstej klasy” – zaznacza Kamil Sijko. „Niebawem będziemy więc wiedzieć więcej. Natomiast możemy spróbować postawić pewne hipotezy” – dodaje.

Jego zdaniem gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds, ale „prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu” – zaznacza Sijko. „Wydaje się, że czas odbierany przez gry jest tu kluczowy” – prognozuje i dodaje: „Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów.”

Z obliczeń wykonanych w badaniu wynika, że najwięcej negatywnych korelacji ma granie w bijącego ostatnio rekordy popularności Minecrafta. Uczeń grający w tę grę może osiągać średnio niższe oceny z matematyki, języka polskiego, języka angielskiego i informatyki. Może też mieć więcej nieusprawiedliwionych nieobecności w szkole.

Jak granie w poszczególne gry wiąże się z osiągnięciami szkolnymi?

Matematyka
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, LoL, CS, NFS, GTA.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds.

Język polski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, LoL, CS, NFS.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP.

Język angielski
- negatywne korelacje: Minecraft, Sims, CS.
- pozytywne związki: FIFA, Angry Birds, MSP, GTA.

Informatyka
- negatywne korelacje: Minecraft, LoL, NFS.
- pozytywne związki: FIFA, Sims, Angry Birds, MSP, WoT, GTA.

Spóźnienia na lekcje
- negatywne korelacje: Angry Birds, GTA.
- pozytywne związki: Minecraft, FIFA, LoL, CS, NFS.

Nieusprawiedliwione nieobecności w szkole
- negatywne korelacje: Minecraft, Angry Birds, MSP, NFS.
- pozytywne związki: FIFA, Sims, LoL, CS, GTA.

(Źródło: Instytut Badań Edukacyjnych)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie