Jak wygląda portret dzisiejszego ucznia? Jakie ma plany na przyszłość? Czy szkoła zaspokaja jego potrzeby? Odpowiedzi na te pytania można próbować odszukać w najnowszym raporcie Gdańskiego Inkubatora Przedsiębiorczości STARTER pt. „Technologie i postawy przedsiębiorcze wśród młodzieży gdańskiej”.
Raport „Technologie i postawy przedsiębiorcze wśród młodzieży gdańskiej” powstał na podstawie badania przeprowadzonego przez Fundację Ośrodek Badań i Analiz Społecznych. Przedstawiona w nim diagnoza opiera się na analizie materiału dotyczącego źródeł pozyskiwania wiedzy z zakresu technologii i ICT oraz autocharakterystyki postaw przedsiębiorczych uczniów gdańskich szkół – gimnazjów i liceów. Jakie wnioski zawiera?
Lekarz, informatyk czy przedsiębiorca? Portret gdańskiego ucznia
Młodzi ludzie uważają się za osoby koleżeńskie i uczciwe oraz o bogatej wyobraźni. Jako jedną z wymienianych przez siebie cech wskazują ambicję i upór, które na pewno okażą się przydatne również w planowaniu przyszłości – już ponad 9 na 10 uczniów uważa, że ich życie będzie zależeć w dużej mierze od nich samych. Czas wolny starają się poświęcać swoim pasjom, jak i rozrywce: spotkaniom ze znajomymi, muzyce, sportom i korzystaniu z komputera. Jako hobby wskazują również na aktywności z pogranicza kultury i sztuki.
Jak widzą siebie w przyszłości? Ponad 2/3 z przebadanych gdańskich uczniów chce się rozwijać i kontynuować naukę. Co ciekawe, ponad 20% deklaruje, że chce łączyć naukę z pracą, co dowodzi, że młodzi ludzie rozważają równocześnie możliwość rozwoju zawodowego. Co dziesiąty badany nie wie jeszcze, co chce robić, a tylko 1 na 100 deklaruje, że zakończy edukację na obecnej szkole. Gdzie będą pracować? Gdańscy uczniowie wskazują jako najbardziej preferowany zawód medycynę (23,6%). Popularnością wśród młodzieży cieszy się również zawód informatyka (8,9%). Co ciekawe, już na trzecim miejscu wśród najbardziej pożądanych przez uczniów profesji znajduje się własna działalność (6,9%).
„Wnioski dotyczące preferowanych zawodów korespondują z pragnieniem na temat charakteru wykonywanej pracy, gdzie aż 34% wskazuje, że chciałoby pracować na własny rachunek i założyć własną firmę. Tym bardziej zatem zasadne jest pytanie, gdzie i w jaki sposób nauczać o przedsiębiorczości i czy wiedza wyniesiona ze szkoły jest wystarczająca” – mówi Magdalena Smolak z Gdańskiego Inkubatora Przedsiębiorczości STARTER.
<<Zobacz infografikę z wynikami badań uczniów>>
Przyszli przedsiębiorcy a szkolna ława
Średni wskaźnik posiadania doświadczeń związanych z przedsiębiorczością jest nieznacznie wyższy niż przeciętna. Aż 71,9% badanych uczniów deklaruje, że ma możliwość codziennego kontaktu z przedsiębiorcami. Sami również pozostają aktywni poza murami szkoły udzielając się jako wolontariusze, uczestnicząc w programach edukacyjnych, organizując wycieczki szkolne czy pełniąc funkcję lidera/liderki grupy.
Czy szkoła przygotowuje ich do zawodu przedsiębiorcy? Podczas których zajęć? Jak wynika z raportu STARTERA ponad 81% uczniów wskazuje, że wiedzę ze szkoły na temat przedsiębiorczości zdobywa najczęściej na lekcjach przedsiębiorczości.
Szkoła jest oceniana przez gdańskich uczniów raczej pozytywnie, tylko 17,9% gimnazjalistów i licealistów jest zdania, że szkoła negatywnie wpływa na rozwój postaw i zachowań przedsiębiorczych.
Szkoła w dobie cyfryzacji – technologie a gdańscy uczniowie
Mniej pozytywnie oceniają uczniowie lekcje informatyki. Wpływ na to ma zapewne jeden z wniosków wynikających z raportu z STARTERA – obsługa technologii jest dla uczniów elementem codzienności, czymś „prostym i intuicyjnym”. Blisko połowa uczniów twierdzi, że nie pozyskuje kompetencji w zakresie obsługi technologii w szkole. Deklarują jednak, że jeśli już uczą się technologii w szkole, to ma to miejsce na lekcjach informatyki (94,6%).
Jak wypadają one w ocenie uczniów? Zdaniem co piątego gimnazjalisty lub licealisty lekcje informatyki są nieciekawe – uczą się na nich rzeczy, które poznali wcześniej, uważają, że nie będą im one w przyszłości przydatne i nie lubią sposobu prowadzenia zajęć. Średnio co 10 badany uważa, że lekcje są zbyt teoretyczne. Dominują ci uczniowie, którzy na lekcjach informatyki się nudzą, bo powtarzają treści sobie dobrze znane, ale problem mają też ich mniej uzdolnione koleżanki i koledzy. 4,5% uczniów nie pamięta, co robiło na lekcjach informatyki albo nie chodziło na nie, a dla kolejnych 4% zajęcia były niezrozumiałe.
„Rzeczywiście, bywa, że uczniowie dysponują większą wiedzą na temat nowych technologii niż nauczyciele (może poza nauczycielami informatyki). Urodzili się już w erze komputerów, „rosną” wraz z nimi. Część tej wiedzy pozyskują poza szkołą. Trzeba pamiętać, że taki stan rzeczy wynika także z tego, że nie wszystko wpisane jest w podstawę programową. Nauczyciele mogą wychodzić poza wskazane ramy, ale muszą realizować przede wszystkim narzucone podstawy. Budujące jest to, co można wywnioskować z raportu, że uczniowie nie są nastawieni na czerpanie wiedzy wyłącznie od nauczycieli. Sami jej poszukują i chętnie się nią dzielą. Także podczas lekcji. To doskonała szansa na dialog i współpracę, tak ważne w procesie uczenia się” – mówi Jolanta Bednarz, nauczycielka z gdańskiego Gimnazjum nr 25.
Którędy do zmiany?
Raport STARTERA wskazuje 12 rekomendacji dla szkoły i systemu, które mogą wesprzeć instytucje oświaty w budowaniu kompetencji uczniów i spełnianiu ich potrzeb.
„Jednym ze sposobów na urozmaicenie lekcji przedsiębiorczości jest gra edukacyjna dla dzieci w wieku od 15-19 roku życia. Polega na zarządzaniu i rozwijaniu wirtualnej firmy poprzez zdobywanie kolejnych pól na planszy gry, pod którymi kryją się quizy z pytaniami z zakresu matematyki, ekonomii, fizyki, przedsiębiorczości, i wielu innych, by po udanej odpowiedzi zdobywać wiedzę i punkty za bycie coraz większym przedsiębiorcą. W grze ważna jest również strategia oparta o równomierne rozwijanie 3 obszarów firmy (marketing, ekonomia, innowacje). Dla nauczycieli przewidziano specjalnie konto, gdzie mogą sprawdzić wyniki quizu. Miejmy nadzieję, że takie działania powoli będą zmieniać zarówno podejście uczniów do szkoły, jak i mechanizmy, które są wykorzystywane w szkołach do przekazywania wiedzy” – mówi Magdalena Smolak ze STARTERA.
Więcej informacji na stronie: play.inkubatorstarter.pl.
Badania zostały zrealizowane w oparciu o model metodologii mieszanej. Pierwszym etapem projektu było ilościowe studium kwestionariuszowe, w ramach którego wykorzystano odpowiedzi 572 uczniów (z III klas gimnazjum i z klas I-III liceum) z wylosowanych szkół na terenie Gdańska. Łącznie w próbie znalazły się odpowiedzi uczniów z 8 gimnazjów i 15 liceów. Finalnie w opracowaniu statystycznym uwzględniono odpowiedzi 143 uczniów w każdym roczniku.
Raport powstał w ramach międzynarodowego projektu SoBaTo realizowanego przez STARTER w ciągu ostatnich dwóch lat. Równocześnie z premierą raportu ruszyła przygotowana przez STARTER edukacyjna gra SoBaTo, której pomysł zrodził się jeszcze w trakcie trwania TechnOlimpiady. Gra przeznaczona jest dla młodych osób, którzy chcą wcielić się w rolę przedsiębiorcy i rozpocząć swoją wirtualną przygodę z biznesem.