Jednym z celów powstania szkoły było po prostu zagospodarowanie wolnego czasu dzieci. Aby uczynić przymus szkolny bardziej atrakcyjnym starano się zorganizować kształcenie w formie gry. Szkoła stała się jedną z najbardziej zgamifikowanych instytucji w historii. I tak do tej pory mamy w szkole następujące elementy typowe dla gier...
MISJA (jak stać się dojrzałym człowiekiem, świadomym siebie i radzącym sobie w dorosłym życiu)
ZADANIA - WYZWANIA (lekcje do opanowania, projekty, zaliczenie semestru)
INFORMACJA ZWROTNA (punkty, oceny, uwagi)
ODZNAKI ZA OSIĄGNIĘCIA (czerwone paski)
POZIOMY/LEVELE (przechodzenie z klasy do klasy)
DOSKONALENIE (coraz większa wiedza)
ROSNĄCY POZIOM TRUDNOŚCI (coraz więcej treści, bardziej skomplikowane zadania, coraz trudniejsze egzaminy)
SPECJALIZACJA (klasy profilowane)
ZESPOŁOWOŚĆ (działanie z innymi, wymiana informacji, wspólne zadania - praca grupowa)
RYWALIZACJA (rankingi ocen, rankingi klas, rankingi szkół)
Okazuje się jednak, że gra zwana szkołą nie zawsze jest dla uczniów wciągająca. Dlaczego? Można tu wskazać na nieatrakcyjny system nagród, niejasny cel gry, nieciekawe zadania, nieczytelność informacji zwrotnej i brak jej powiązania z realnymi poczynaniami gracza. Można się także zastanawiać, czy osiąganie kolejnych poziomów rzeczywiście zbliża uczniów do realizacji misji. Wydaje się, że wspinanie się na levele nie działa motywująco, gdyż ich osiągnięcie zawsze następuje po tym samym czasi. Ani talent gracza ani jego wysiłek nie mogą tego przyspieszyć. Czyli gra jest zbyt liniowa i jednostajna.
Według mnie najistotniejsze są dwie kwestie. Po pierwsze, gra zwana szkołą nie została zaprojektowana pod odbiorcę. Po drugie - gra, w którą grasz pod przymusem przestaje być gra. Gamifikacja działa wówcza, gdy sam decydujesz o wejściu do gry.
Tak czy inaczej, szkolna gra jest mało grywalna. Pozostaje pytanie: co zatem robić? Poprawiać i wydawać kolejne edycję? Czy zaprojektować od nowa całą grę? Na to pytanie, każdy powinien sam udzielić sobie odpowiedzi.
Skoro szkoła to gra, to uczestniczący w niej uczniowie są graczami. W jakie role wchodzą w jej trakcie? Zgodnie z najpopularniejszą typologią (Richarda Bartla) wyróżniamy następujące typy graczy (ukażę je w odniesieniu do realiów szkolnych):
ACHIEVER (osiągacz) - interesują go przede wszystkim wyniki, pozycja w rankingu. Kolekcjonuje punkty i oceny, by być lepszym od innych. Zdobywca bierze udział we wszystkich misjach, w których będzie mógł rywalizować z innymi uczniami i zdobywać nagrody. Typowy zdobywacz pasków. Chce być zauważony i doceniony. Typ gracza szczególnie pożądany przez szkołę. Promowany i głaskany.
EXPLORER (odkrywca) - uczy się z czystej ciekawości. Nie rywalizuje z innymi na punkty i nie interesuje go miejsce w rankingu. Nie zwraca uwagi na stopnie, cieszy go, że może odkrywać tajemnice świata. Buduje swoją wartość na podstawie odnalezionych i nieznanych innym poziomów, płaszczyzn, informacji. Ma przedmioty, które go interesują i im poświęca uwagę. Typ, który mógłby rozkwitnąć w szkole, ale często nie rozkwita, ponieważ ta promuje Achievierów.
SOCIALIZER (społecznik) - samą szkołę traktuje jako środek do budowania relacji społecznych z innymi, a nie jako wartość samą w sobie. Uczenie się jest dla niego głównie pretekstem do bycia z innymi. Jest w szkole po to, aby lepiej poznawać ludzi. Kluczowe jest dla społecznika wchodzenie w interakcję, wymienianie się informacją, wiedzą, doświadczeniem. Nastawiony jest na współdziałanie. Np. społecznik robi zadania domowe, by móc się nimi podzielić z innymi. Lubi prace grupowe, bo wtedy może więcej czasu spędzić z kolegami/koleżankami. To typ, który mógłby rozkwitnąć w szkole, ale często nie rozkwita, ponieważ ta promuje Achievierów.
KILLER (zabójca) - interesuje go przede wszystkim sianie chaosu. Chce dominować. Lubi intrygi. Dąży do przewodnictwa w grupie. Buduje swoją pozycję na wrażeniu, jakie robi na innych. Jeśli trzeba będzie zdobywać dobre oceny, nawet paski - gdy pomaga mu to w osiąganiu władzy, np. w pozyskaniu nauczyciela. Może mieć stopnie równie dobre jak Achiever, ale sama pozycja w rankingu służy innym celom. Typ formalnie zwalczany przez szkołę, ale nieformalnie akceptowany, jeśli uzyskuje dobre wyniki.
Według Bartla, dobrze skonstruowana gra musi zachować równowagę między wszystkimi typami graczy. Jeśli zostanie zdominowana przez jeden staje się martwą. Gracze potrzebują pozostałych typów, aby móc czerpać radość z gry. W grze każdy ma swoje miejsce. Idealnie gdyby szkoła doceniała graczy różnych typów.
Wychodząc poza typologię Bartla. Oprócz tego w szkole mamy sporo uczniów, którzy nie tyle grają, co są ofiarami gry. Dlatego wprowadzam dwie dodatkowe kategorie:
LOSER (ZABUGIONY) - nie chce grać, ale musi. Autor wrzucił go do gry wbrew jego woli. Nie wie po co jest w szkole, nie wie czemu ona służy. Nie radzi sobie z rozgrywką. Przerastają go elementy gry i ma problemy z opanowaniem podstaw. Robi minimum (głównie z obawy przed karą) byle przetrwać w nieprzyjaznym środowisku i móc opuścić grę.
PLAYER (ZWYKŁY GRACZ) - gry nie wybierał, ale skoro trzeba, to w grze siedzi. Akceptuje reguły gry, choć nie rozumie jej celu (rytualizm wg Mertona). Sama gra nie sprawia mu satysfakcji ale też nie stanowi dla niego źródła cierpień. Robi ile trzeba (dla świętego spokoju). Nie walczy o punkty, nie interesuje go świat gry, nie dba specjalnie o relacje z innymi graczami, nie dąży do dominacji. Jego prawdziwe życie toczy się poza grą.
A Ty? Jakim typem byłaś/byłeś w szkole?
.