Edukacja społeczna przeciw otyłości

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
edutainmentJedną z najważniejszych form przeciwdziałania problemowi otyłości społeczeństw zachodnich może być edukacja społeczna. Dowodzi tego Ruckus Nation – konkurs ogłoszony w zeszłym roku przez amerykańską organizację HopeLab, którego celem było wypromowanie atrakcyjnych dla młodego pokolenia form aktywności, promujących zdrowy tryb życia.
 
Dane napływające z krajów zachodnich wskazują na rosnący problem otyłości młodzieży i osób dorosłych. Już co czwarty Amerykanin jest chorobliwie otyły, zaś badania wskazują, że problem ten pogłębia się w Stanach Zjednoczonych z roku na rok. W Polsce - jak wskazują badania Eurostatu - na otyłość cierpi około 11% mieszkańców. Według Światowej Organizacji Zdrowia otyłe są te osoby, których indeks masy przekracza 30 punktów. Do tej grupy można więc zaliczyć mężczyznę, który ma 175 cm wzrostu i waży więcej niż 92 kilogramy, lub kobietę mierzącą 165 cm i ważącą ponad 82 kilogramy.

Konkurs Ruckus Nation okazał się wielkim sukcesem marketingowym HopeLab, ale i edukacyjnym. Zgłoszono 429 propozycji na walkę z otyłością młodzieży z 37 krajów świata i 41 stanów USA. Do zgłaszania innowacyjnych pomysłów zapraszano osoby w każdym wieku.

Organizatorzy rozdali nagrody na kwotę ponad 300 tysięcy dolarów. Główna nagroda – 50 tys. USD powędrowała do Stacy Cho, 30-letniej nauczycielki szkoły średniej z Seattle w stanie Washington. Zaproponowała ona interaktywną grę „Dacing Craze”, w której wirtualny awatar utworzony przez gracza porusza się razem z nim na ekranie dzięki czujnikom sensorycznym znajdującym się na ubraniu. Gra pozwala wybrać ulubioną muzykę, zachować własny układ taneczny, a także odtwarzać wirtualny taniec online. Umożliwia również tworzenie i nagrywanie tańca całych grup młodzieży. Jednak najlepsza zabawa zaczyna się, gdy tancerze starają się odtworzyć układ taneczny swoich kolegów i koleżanek naśladując tańczącego awatara. Każdy może też wgrać swoje popisy na stronę internetową i tam konkurować z innymi o miano najbardziej zwariowanego tańca.

„Każdego dnia budzę się myśląc o tym, jak zmotywować moich uczniów do działania” – powiedziała główna laureatka konkursu. „Przeglądałam wiele gier, w które grają dzieci i zauważyłam, że brakuje gier, które promowałyby aktywność fizyczną. Moim pomysłem było połączenie ruchu i muzyki, tak aby dać dzieciom radość poruszania się. Ponieważ młodzież jest zafascynowana takimi grami jak Dance Dance Revolution czy Guitar Hero, pomyślałam: dlaczego gra nie miałaby odpowiadać na sekwencje ruchów gracza.”



„Ruckus Nation jest przykładem poszukiwania globalnych rozwiązań.”– powiedział Pat Christen, Prezydent i dyrektor zarządzający HopeLab. „Nowe pomysły są kluczem do rozwiązania problemów związanych z siedzącym trybem życia i otyłością młodzieży. Jesteśmy zachwyceni wynikami konkursu.”
 
Ogłaszając konkurs HopeLab zadeklarowało, że najlepsze pomysły zgłoszone na konkurs zostaną przetestowane pod kątem możliwości ich wykorzystania na szeroką skalę. Obecnie organizacja przygląda się co najmniej kilkudziesięciu ze zgłoszonych projektów, szukając tych, które w największym stopniu mogą pomóc młodzieży w walce z otyłością. Idea projektu Ruckus Nation jest więc zbliżona do wcześniejszej inicjatywy organizacji – interaktywnej gry wideo Re-Mission pomagającej dzieciom w walce z chorobą nowotworową.

Przegląd innych propozycji zgłoszonych w Ruckus Nation:
Dynamic Drums – interaktywna mata, która tworzy muzykę pod wpływem ruchu na niej;
Go! Watch – wristwatch z wbudowanym krokomierzem, który rejestruje każdy podskok, skip i skok oraz zachęca do ruchu oferując rozmaite nagrody za aktywność przez stroną internetową;
Txt It! – interaktywna mata w kształcie panelu telefonu komórkowego, która wymaga wybierania numeru nogami. Połączona z telefonem komórkowym umożliwia tworzenie wiadomości tekstowych dosłownie w ruchu;
Honeycomb – dynamiczna gra strategiczna, która wykorzystuje interaktywną matę, bezprzewodowy sensor mierzący tempo bicia serca i elementy puzzle, po których skaczą gracze w odpowiedniej sekwencji.
iBlob – (specjalne wyróżnienie) nowy pomysł na grę bez potrzeby wykorzystywania komputera, konsoli czy telewizora. iBlob to bezkształtny, dający się łatwo zgniatać objekt, który wykorzystuje interaktywne światła i muzykę aby skłonić do ruchu. Można nim grać na różne sposoby, w domu, na plaży, samodzielnie albo z rówieśnikami (opis nie wiele wyjaśnia, więc lepiej zobaczyć, jaka była intencja pomysłodawcy):
 


Więcej informacji na stronie internetowej Ruckus Nation. Zobacz też kanał HopeLab w YouTube .

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie