Gry komputerowe w natarciu, czyli jak pogonić swoje leniwe oko

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Gry. Gry komputerowe, strzelanki, strategiczne, zręcznościowe, gry edukacyjne. Temat od kilkunastu (kilkudziesięciu?) lat obecny w dydaktyce. O flow i fiero, i sposobach ich osiągnięcia w edukacji napisano już niemało. To oś modnych trendów ostatnich lat – edutainment, edukacji przez rozrywkę oraz jej form: game based learningu – edukacji z wykorzystaniem gier oraz gamifikacji – wykorzystania mechanizmów gier do nauki szkolnej.

Doczekaliśmy się całkiem sporej literatury przedmiotu ( i to też już w języku polskim), powstało wiele stron i aplikacji mobilnych , wykorzystujących gry w nauce języków obcych, matematyki, historii czy innych przedmiotów. Powstają gry pokazujące wpływ Internetu na nasze życie, uczących młodzież właściwych zachowań w kontakcie z technologią, ba, powstały nawet gry terapeutyczne, przeznaczone dla osób z depresją, autyzmem, dla pacjentów po urazach neurologicznych, po terapii nowotworowej (Sparx, Lumosity, Re-mission 2). Ale…

Nie graj tyle, bo popsujesz sobie wzrok! – jak mantrę powtarzają nadal rodzice przesiadującym przed komputerami dzieciakom, a one – wiadomo – jak zawsze to ignorują. I tak trwa ten chocholi taniec pokoleń od lat, w tempie niezmiennym i przewidywalnym. Same dzieciaki – gdy spytać je o negatywne strony komputera czy gier, nieodmiennie wskazują na owo nieszczęsne „psucie wzroku”. Czy aby na pewno mają rację?

Otóż niekoniecznie. Jak dowodzą badania kognitywistów, gry komputerowe wcale nie psują wzroku. Wręcz przeciwnie – mogą mieć one na wzrok wpływ wręcz zbawienny – gracz komputerowy widzi lepiej niż nie-gracz, dostrzega na ekranie komputera więcej od niego szczegółów, potrafi dostrzec różne odcienie szarości. Czy to ważna umiejętność? Oczywiście. To właśnie ona pozwala na prowadzenie samochodu w nocy i we mgle. Granie w gry komputerowe wbrew obiegowym opiniom poprawia wzrok, nie psuje, a co więcej, nie jest to ich jedyna zaleta.

Okazuje się, że gracze komputerowi potrafią o wiele szybciej niż osoby niegrające dostrzec zmiany w polu widzenia, bo mają je po prostu szersze i są bardziej skoncentrowani. O ile „przeciętna” osoba jest w stanie śledzić równocześnie trzy poruszające się na ekranie obiekty, o tyle wytrawny gracz komputerowy potrafi obserwować i dostrzec zmiany aż siedmiu takich obiektów. Gry komputerowe mogą być remedium na amblyopię, czyli tzw. „leniwe oko” – gorszą zdolność widzenia na jedno oko, niemającą medycznego uzasadnienia.

Badania dowodzą też, że gracz komputerowy łatwiej i szybciej „przełącza” się między zadaniami, czyli lepiej wychodzi mu tzw. multitasking. I znowu – biadolenie rodziców skierowane do dzieci jedocześnie słuchających muzyki, oglądających film i uczących się: Jak możesz się uczyć w tym hałasie! – u graczy komputerowych nie znajduje potwierdzenia w badaniach naukowców.

Czy te zalety gier mają dla nas jakiekolwiek praktyczne znaczenie? Oczywiście. Żyjemy w społeczeństwach starzejących się, a starzenie często powoduje pogorszenie pamięci, koncentracji, zdolności poznawczych, zdolności widzenia w ciemności. Dobra wiadomość jest taka, że możemy skorzystać ze zbawiennego wpływu gier komputerowych i poprawić to już po kilku tygodniach treningu . Czy są też wiadomości złe? – niestety, to też oczywiste. Badacze jeszcze nie do końca potrafią powiedzieć, jak poszczególne gry na nas wpływają, a aby to zrobić , musieliby zbadać wpływ każdej z gier. Terapia grami nie jest wiec jeszcze doskonała i „celowana”.

Wniosek: nie odpędzajmy młodych od komputerów, gdy chcą w gry pograć, jest to dla nich na pewno korzystne, nawet, jeśli nam wydaje się stratą czasu. Co więcej – sami ich spróbujmy. Byle – jak ze wszystkim – z umiarem.

Zainteresowanym tematem polecam prace Daphne Bavelier, a zwłaszcza jej wystąpienie na TEDxCHUV:

 

Źródła:

 

Notka o autorce: Hanna Czapla – nauczycielka dyplomowana języka polskiego i przyrody, długoletnia dyrektor szkoły podstawowej, egzaminatorka OKE, realizatorka i uczestniczka wielu projektów rozwijających umiejętności cyfrowe wśród uczniów i nauczycieli, m.in. projektu rządowego „Cyfrowa Szkoła” i „Cyfrowa Dziecięca Encyklopedia Wielkopolan”, trenerka i edukatorka współpracująca w zakresie ICT , posiada tytuł Apple Distinguished Educator’2015, uczy w szkole podstawowej w Wilkowie Polskim. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Kasia napisał/a komentarz do Rady nietrafione i rady pożyteczne
Dyrektora, a zwłaszcza dyrektorkę, cechuje żądza władzy. Arogancja ze strony dyrektorki w moim liceu...
Jacek Ścibor napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Moim zdaniem i Maciej Sysło i Robert Raczyński mają rację - obie wypowiedzi trafiają w sedno problem...
Gość napisał/a komentarz do Na zastępstwach
W punkt.
Ppp napisał/a komentarz do Czas na szkołę doceniania
Pytanie podstawowe: PO CO oceniać? Większość ocen, z jakimi się w życiu spotkałem, nie miało żadnego...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W żaden sposób nie negowałem potrzeby, czy wręcz obowiązku kształcenia nauczycieli. Niestety, kontyn...
Generalnie i co do zasady ok. 30% ocen jest PRZYPADKOWYCH - częściowo Pani opisała, dlaczego. Jeśli ...
Maciej Sysło napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W odpowiedzi na sarkastyczny ton wypowiedzi Pana Roberta mam jednak propozycję. Jednym z obowiązków ...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Jeśli pominąć ideologiczne ozdobniki, problem z brakiem nauczycieli wynika z faktu, że wiedza przest...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie