Gry komputerowe w natarciu, czyli jak pogonić swoje leniwe oko

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Gry. Gry komputerowe, strzelanki, strategiczne, zręcznościowe, gry edukacyjne. Temat od kilkunastu (kilkudziesięciu?) lat obecny w dydaktyce. O flow i fiero, i sposobach ich osiągnięcia w edukacji napisano już niemało. To oś modnych trendów ostatnich lat – edutainment, edukacji przez rozrywkę oraz jej form: game based learningu – edukacji z wykorzystaniem gier oraz gamifikacji – wykorzystania mechanizmów gier do nauki szkolnej.

Doczekaliśmy się całkiem sporej literatury przedmiotu ( i to też już w języku polskim), powstało wiele stron i aplikacji mobilnych , wykorzystujących gry w nauce języków obcych, matematyki, historii czy innych przedmiotów. Powstają gry pokazujące wpływ Internetu na nasze życie, uczących młodzież właściwych zachowań w kontakcie z technologią, ba, powstały nawet gry terapeutyczne, przeznaczone dla osób z depresją, autyzmem, dla pacjentów po urazach neurologicznych, po terapii nowotworowej (Sparx, Lumosity, Re-mission 2). Ale…

Nie graj tyle, bo popsujesz sobie wzrok! – jak mantrę powtarzają nadal rodzice przesiadującym przed komputerami dzieciakom, a one – wiadomo – jak zawsze to ignorują. I tak trwa ten chocholi taniec pokoleń od lat, w tempie niezmiennym i przewidywalnym. Same dzieciaki – gdy spytać je o negatywne strony komputera czy gier, nieodmiennie wskazują na owo nieszczęsne „psucie wzroku”. Czy aby na pewno mają rację?

Otóż niekoniecznie. Jak dowodzą badania kognitywistów, gry komputerowe wcale nie psują wzroku. Wręcz przeciwnie – mogą mieć one na wzrok wpływ wręcz zbawienny – gracz komputerowy widzi lepiej niż nie-gracz, dostrzega na ekranie komputera więcej od niego szczegółów, potrafi dostrzec różne odcienie szarości. Czy to ważna umiejętność? Oczywiście. To właśnie ona pozwala na prowadzenie samochodu w nocy i we mgle. Granie w gry komputerowe wbrew obiegowym opiniom poprawia wzrok, nie psuje, a co więcej, nie jest to ich jedyna zaleta.

Okazuje się, że gracze komputerowi potrafią o wiele szybciej niż osoby niegrające dostrzec zmiany w polu widzenia, bo mają je po prostu szersze i są bardziej skoncentrowani. O ile „przeciętna” osoba jest w stanie śledzić równocześnie trzy poruszające się na ekranie obiekty, o tyle wytrawny gracz komputerowy potrafi obserwować i dostrzec zmiany aż siedmiu takich obiektów. Gry komputerowe mogą być remedium na amblyopię, czyli tzw. „leniwe oko” – gorszą zdolność widzenia na jedno oko, niemającą medycznego uzasadnienia.

Badania dowodzą też, że gracz komputerowy łatwiej i szybciej „przełącza” się między zadaniami, czyli lepiej wychodzi mu tzw. multitasking. I znowu – biadolenie rodziców skierowane do dzieci jedocześnie słuchających muzyki, oglądających film i uczących się: Jak możesz się uczyć w tym hałasie! – u graczy komputerowych nie znajduje potwierdzenia w badaniach naukowców.

Czy te zalety gier mają dla nas jakiekolwiek praktyczne znaczenie? Oczywiście. Żyjemy w społeczeństwach starzejących się, a starzenie często powoduje pogorszenie pamięci, koncentracji, zdolności poznawczych, zdolności widzenia w ciemności. Dobra wiadomość jest taka, że możemy skorzystać ze zbawiennego wpływu gier komputerowych i poprawić to już po kilku tygodniach treningu . Czy są też wiadomości złe? – niestety, to też oczywiste. Badacze jeszcze nie do końca potrafią powiedzieć, jak poszczególne gry na nas wpływają, a aby to zrobić , musieliby zbadać wpływ każdej z gier. Terapia grami nie jest wiec jeszcze doskonała i „celowana”.

Wniosek: nie odpędzajmy młodych od komputerów, gdy chcą w gry pograć, jest to dla nich na pewno korzystne, nawet, jeśli nam wydaje się stratą czasu. Co więcej – sami ich spróbujmy. Byle – jak ze wszystkim – z umiarem.

Zainteresowanym tematem polecam prace Daphne Bavelier, a zwłaszcza jej wystąpienie na TEDxCHUV:

 

Źródła:

 

Notka o autorce: Hanna Czapla – nauczycielka dyplomowana języka polskiego i przyrody, długoletnia dyrektor szkoły podstawowej, egzaminatorka OKE, realizatorka i uczestniczka wielu projektów rozwijających umiejętności cyfrowe wśród uczniów i nauczycieli, m.in. projektu rządowego „Cyfrowa Szkoła” i „Cyfrowa Dziecięca Encyklopedia Wielkopolan”, trenerka i edukatorka współpracująca w zakresie ICT , posiada tytuł Apple Distinguished Educator’2015, uczy w szkole podstawowej w Wilkowie Polskim. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
Jeśli podzielimy prace na kilkadziesiąt zespołów i każdy przygotuje PP dla przedmiotu na 20-parę str...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
No niestety przedstawienie faktycznie jakby to samo. Obojętnie z której strony partyjnej, model dzia...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Narracje w polskiej debacie o ochronie przyrody
Wydaje mi się, że ta "trzecia grupa" jest równo rozłożona i reprezentowana w dwóch opisanych w artyk...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie