Gamifikacja, czyli inna odsłona edukacji

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Wymień jak najwięcej słów związanych z matematyką zaczynających się na literę “K”. Masz na to 10 sekund. Jak poszło? Ile słów udało się zapisać? Jeśli spróbowałeś wykonać to zadanie w szkolnej klasie, być może właśnie doświadczyłeś gamifikacji.

Czym jest gamifikacja?

Gamifikacja, czy też inaczej grywalizacja, to zastosowanie elementów gier poza ich kontekstem w celu zaangażowania i motywowania uczniów do działania, a przy tym promowania zdobywania wiedzy oraz nabywania umiejętności rozwiązywania problemów.

Istotą jest stworzenie systemu, w którym uczniowie jako gracze biorą udział w wyzwaniu określonym zasadami, bazując na współpracy i informacji zwrotnej. Nagrodami za wyniki w grze mogą być odznaki, punkty, zdobywanie kolejnych poziomów.

Wszystkie działania uczniów mają limit czasowy, jest on szczególnie istotny, ponieważ podnosi poziom mobilizującego typu stresu, motywuje do działania oraz sprawia, że uczniowie są skupieniu na wykonaniu zadania.

Możliwe, że najważniejszym elementem jest zmiana pojmowania codziennych czynności, które przy połączeniu z elementami gry stają się środowiskiem grywalizacji. Obejmują one rywalizację, współpracę, odkrywanie wiedzy oraz podjęcie wyzwania. Należy jednak pamiętać, by wyzwanie nie było ani za trudne, ani za proste, gdyż wtedy uczniowie czują zniechęcenie.

Z wyzwaniem ściśle wiąże się poczucie celowości działania. Cel pozwala na dobór działań oraz zastosowanie wiedzy i umiejętności do jego osiągnięcia.

Czy wszystko może być grą?

Przykład ujęcia codziennej czynności jako grywalizacji może stanowić bieganie. Osoba, która nigdy nie lubiła biegać, zmieniła swoje nastawienie po pobraniu aplikacji umożliwiającej nie tylko pomiar czasu, kilometrów, ilości spalonych kalorii, czy tempa, ale również wcielenie się w rolę gracza. Jej zadanie polega na poruszaniu się po określonej strefie, zbierając punkty i unikając pułapek. Aplikacja ponadto ostrzega przed niebezpieczeństwami, co przyczynia się do przyspieszenia tempa. Dane biegaczy są umieszczane na stronie internetowej, gdzie mogą się wzajemnie porównywać. Zastosowanie gamifikacji w tym działaniu skutkuje większym zaangażowaniem i aktywnością fizyczną „gracza”.

Gamifikacja a edukacja

Oczywistym jest, że wszyscy lubimy gry, więc dlaczego nie zastosować ich w edukacji? Podstawowym problemem szkół jest liniowość. Uznają, że na zadane pytanie można udzielić tylko jednej poprawnej odpowiedzi, do jej uzyskania prowadzi tylko jedna droga, a jak już ją zdobędziemy wymaga się, aby „wykuć” ją na pamięć.

Czas skupienia uczniów jest ograniczony, dlatego nauczyciele powinni położyć nacisk na stosowanie maksymalnie angażujących strategii nauczania.

Współcześnie musimy mieć świadomość, że wiedza się rozrosła, co oznacza, że tradycyjne metody uczenia się tracą na efektywności i mogą nudzić użytkowników gier.

Biorąc pod uwagę fakt, że przeciętny gracz spędza około 12 lat na graniu musimy dostosować się do wymagań współczesnego świata i odnaleźć wspólny język z nadchodzącym pokoleniem, w przeciwnym razie zostaniemy w tyle.

Potrzebne porażki

Kolejną korzyścią zastosowania gamifikacji jest wprowadzenie ucznia do bezpiecznego środowiska, gdzie może nabywać wiedzę i doświadczenie metodą prób i błędów, bez konsekwencji.

Pozwalanie uczniom na porażkę zachęca do odkrywania i zgłębiania wiedzy, pobudza ciekawość. Takie działanie wykorzystuje elementy uczenia się poprzez odkrywanie (inquiry-based learning).

Wiedząc, że istnieje możliwość ponownego rozpoczęcia gry, uczniowie mają poczucie wolności i autonomii, co przekłada się na różnorodność strategii i wyborów w grze. W zasadzie uczniowie wyczekują takich lekcji, podczas których mogą popełniać błędy. Kilkukrotne popełnianie błędów przed osiągnięciem sukcesu podnosi jego wartość i daje możliwość autorefleksji, a sam proces staje się bardziej przyjazny dla ucznia.

W obecnych czasach, to gry „uczą nagradzania za wysiłek, nie karząc przy tym za porażkę”.

Feedback mile widziany

Gry dostarczają informację zwrotną. Jest ona tak skonstruowana, aby sprowokować pewne zachowanie oraz sposób myślenia, a na ich podstawie uczeń może planować swoje działanie.

Natychmiastowy feedback informuje, co uczeń zrobił dobrze lub źle, ale nie wskazuje, jak skorygować sposób postępowania, zatem na podstawie analizy informacji zwrotnej i swoich przemyśleń uczeń sam musi dojść do optymalnego rozwiązania.

Warto zaznaczyć, że połączenie treści przekazywanych na lekcji tylko z jednym lub dwoma elementami gry nie jest efektywnym wykorzystaniem gamifikacji. Ogromnym błędem jest branie pod uwagę jedynie poszczególnych mechanizmów gry, takich jak: punkty, nagrody, odznaki itd., zaniedbując przy tym pozostałe, równie ważne elementy efektywnej gamifikacji.

Najlepszym rozwiązaniem jest analiza całościowego doświadczania procesu uczenia się i planowanie zastosowania wszystkich elementów gamifikacji – wyłącznie wtedy gamifikacja jest wartościowa.

***

Niniejszy tekst powstał na podstawie dwuletniej pracy nad projektem Erasmus+ Let’s learn! Let’s play!. Działania podjęte w projekcie umożliwiły zdobywanie wiedzy oraz pozwoliły doświadczać, jak uczniowie korzystają z gamifikacji na co dzień. Efekty pracy można obejrzeć tutaj.

Projekt Let’s learn! Let’s play! był współfinansowany przez Unię Europejską. Powstał przy współpracy szkół z Turcji, Hiszpanii i Słowenii.

 

Notka o autorkach: Katarzyna Zdeb jest koordynatorką projektu Erasmus+ Let’s learn! Let’s play!, nauczycielką informatyki, projektowania cyfrowego i matematyki w Szkole Podstawowej Paderewski w Lublinie; Monika Wiśniowska – koordynatorką projektu Erasmus+ Let’s learn! Let’s play!, nauczycielką języka angielskiego w Szkole Podstawowej Paderewski. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Edukacja i Inspiracje, licencja CC-BY-SA.

 

Bibliografia:

  • Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych”, Helion, Gliwice 2012.
  • Kapp K. M., The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education, Pfeiffer, San Francisco 2012.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie