Według zapowiedzi amerykańskiej firmy Ambient Insight, do 2012 roku wartość rynku gier edukacyjnych przeznaczonych do urządzeń mobilnych – telefonów, palmtopów, przenośnych odtwarzaczy DVD – osiągnie 185 mln dolarów. Analitycy firmy dostrzegli w takich produktach edukacyjnych nowy segment rynku, którym już interesują się konsumenci.
Za rozwojem tego segmentu przemawia nie tylko wysoki potencjał rynku urządzeń mobilnych, duże doświadczenie producentów oprogramowania, ale i wzrost zainteresowania technikami m-learningu.
Zdaniem analityków Ambient Insight, rynek jest już przygotowany na przyjęcie nowych produktów o charakterze edukacyjnym. Innowacyjni dostawcy programów edukacyjnych już kreują popyt wśród nowych konsumentów i zaczynają odnosić sukcesy w sprzedaży.
Na swoich stronach firma opublikowała raport „The US Market for Handheld and Mobile Game-based Learning Products: 2007-2012 Forecast and Analysis” (PDF). Przewiduje w nim rozwój trzech segmentów produktowych: treści, usług i narzędzi edukacyjnych. Analitycy Ambient Insight rozważali potencjał rozwojowy pięciu kategorii produktów gier edukacyjnych – dotyczących upowszechniania wiedzy, uczących graczy nowych umiejętności, ćwiczących umysł, gier symulacyjnych i programów do ćwiczenia języków obcych. Z analizy wyłączone zostały jedynie tzw. poważne gry (ang. serious games), przeznaczone dla konsoli (np. Nintendo czy Sony), osobistych odtwarzaczy medialnych, palmtopów i telefonów komórkowych. Twórcy raportu zauważyli, że jeszcze kilka lat temu mobilne gry edukacyjne koncentrowały się wyłącznie na młodzieży w wieku szkolnym, ale obecnie popularność ich gwałtownie rośnie w starszej grupie wiekowej, wśród studentów.
Raport dotyczy wyłącznie rynku amerykańskiego. Edukacyjne gry mobilne stają się jednak coraz popularniejsze na całym świecie, na co zwracano uwagę niedawno na konferencji Educa Berlin pod koniec 2007 r.