Zabawa geoinformacją (2)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Spis treści

narzędzia edukacyjne XXI wiekuGry i zabawy geoinformacyjne są jaskrawym przykładem wpływu nowoczesnych technologii na realizację ukrytych ludzkich potrzeb, związanych generalnie z chęcią przeżywania przygód. W wielu przypadkach wykazują istotne podobieństwa z grami „treasure hunt”, spopularyzowanymi począwszy od książek dla dzieci do szerokiej gamy gier komputerowych.
 
 
Uczestnicy oficjalnych wersji gier, oprócz pozyskiwania szczegółowych anglojęzycznych wyjaśnień dotyczących zasad danej gry i warunków bezpieczeństwa koniecznych do ich przeprowadzenia, mają możliwość korzystania z tematycznych internetowych list dyskusyjnych, publikacji na temat gier, tablic ogłoszeń oraz prezentowania własnych opinii z realizacji zadań w określonych działach tematycznych, a także wymiany doświadczeń poprzez dostęp do e-maili wszystkich zarejestrowanych uczestników zabaw.

Możliwości te mogą być wykorzystane w kolejnej grze - GeoVexilla, w której młodzież może wymieniać zdobycze terenowe między sobą. Flagi ukazują się na mapie świata i gdy uczeń zbierze pierwszą flagę, czyli odwiedzi miejsce które ona reprezentuje i prześle sprawozdanie, wyświetlają się kolejne 4 flagi które powinien zdobyć. Flagi są obiektami wirtualnymi, nie występującymi w terenie i przeciętnie funkcjonują w danym punkcie do 15 dni. Jedna zgromadzona flaga jest odpowiednikiem jednego punktu, druga dwóch, aż do wartości 31 punktu za komplet 5 flag. Odnalezienie i opisanie flagi spoza zbieranej 5-elementowej listy, automatycznie otwiera nowy zbiór 5 flag do zdobycia. Listy rankingowe ogłaszane są co miesiąc, przy czym nagrodą, podobnie jak w pozostałych grach, jest wyłącznie osobista satysfakcja uczestników.

Zabawy geoinformacyjne łączą w sobie także takie elementy jak praktyczne wykorzystanie technik organizacji, budowania zespołu i pracy w nim, negocjacji i myślenia analitycznego. Przykładem takiej gry jest MinuteWar - zabawa zespołowa w której gracze kompletują wirtualne flagi, zgodnie z zasadami gier z portalu GPSgames.org, mające odniesienie do konkretnej lokalizacji w terenie, przy czym, w przeciwieństwie do wyżej opisanych gier, flagi wystawione lub zdobyte przez jeden zespół, mogą być przechwytywane przez rywalizujące z nim drużyny. W zabawie tyko pośrednio ma znaczenie ile flag zdoła przejąć dany gracz, ponieważ to zespół decyduje kto i kiedy ogłasza na stronie internetowej gry przejęcie kolejnej flagi przez drużynę.

Udział uczniów w grach i zabawach GPS wiąże się z koniecznością zachowania zasad bezpieczeństwa, co znajduje odzwierciedlenie w internetowych objaśnieniach do wszystkich gier, ale bezwzględnie powinno również znaleźć przełożenie w imprezach koordynowanych lokalnie przez nauczycieli. Realizacja poszczególnych zadań odbywa się w bardzo zróżnicowanych warunkach terenowych, powinna więc być poprzedzona analizą warunków pogodowych, charakteru terenu, a uczestnicy powinni być świadomi swoich fizycznych możliwości i aktualnej kondycji. W licznych obszarach istotna jest świadomość praw własności prywatnej oraz reguł dostępu do własności publicznej. Istotną kwestią jest uświadomienie ucznia iż informacja na dowolnej stronie gier zamieszczona przez któregoś z uczestników nie może być wiążąca w sensie zachowania zasad bezpieczeństwa. Wizerunek dobrze przygotowanego uczestnika gier to osoba nie wychodząca w teren sama, wyposażona w latarkę, odpowiednią odzież i obuwie, termos, potrafiąca oszacować czas potrzebny na określone zadanie.

Podsumowując, w świetle obowiązujących programów nauczania z zakresu geografii i przyrody, w minimalnym stopniu zawierających treści z zakresu nowoczesnych metod pozyskiwania danych przestrzennych, przy ograniczonych możliwościach nauczyciela w zakresie realizacji tych treści, pozalekcyjne gry geoinformacyjne stanowią ciekawą alternatywę. Bardzo istotny wydaje się praktyczny aspekt powyższych przedsięwzięć, zdecydowanie bardziej efektywny z punktu widzenia kształcenia geoinformacyjnego na tle szczątkowej wiedzy teoretycznej realizowanej w ramach programów nauczania geografii i przyrody. Zalety uczestnictwa młodzieży w grach GPS wydają się być zbieżne z aspektami opisywanymi przykładowo przez W. Kołodziejczyka przy okazji oceny programu Szkoła Równych Szans. W przypadku zabaw geoinformacyjnych, przy minimalnym nakładzie pracy nauczyciela, uczniowie mogą poczuć się jak sprawcy wyjątkowych wydarzeń, szkoła przestaje być wyłącznie źródłem dostarczania nie najświeższych informacji, jest miejscem rozwoju indywidualnych potrzeb dzieci. Dla sporej liczby młodych ludzi z obszarów wiejskich, małych szkół i niewielkich ośrodków jest to okazja do uczestnictwa w projektach międzynarodowych. Przedstawione gry i zabawy rozwijają indywidualne zainteresowania uczniów, niejednokrotnie swobodnie posługujących się przykładowo odbiornikiem GPS, inwentaryzujących przestrzeń geograficzną za pomocą fotografii i powszechnie wykorzystujących narzędzia internetowe, wychodząc naprzeciw ich rzeczywistemu zapotrzebowaniu na geoinformację.
 
(Część II opracowania; źródło: Edukacja i Dialog nr 200, 09/2008)

(Notka o autorze: dr inż. Witold Warcholik, Instytut Geografii, Akademia Pedagogiczna w Krakowie)
 
Literatura:
Bobrzyńska E., Rola metody gier dydaktycznych w nauczaniu przyrody w szkole podstawowej, [w:] Kulturotwórcza funkcja gier, A. Surdyk (red.), t. I, Wyd. Naukowe UAM, Poznań 2007.
Golka M., Pojmowanie zabawy, [w:] Karnawalizacja. Tendencje ludyczne w kulturze współczesnej, J. Grad, H. Mamzer (red.), Poznań 2004.
Przywara J., Od tridenta do krasuli, Nawi, nr 2, 2004.
Pudło M., Poszukiwacze niewidzialnych przecięć, Nawi, nr 5 (7), 2005.
Warcholik W., Współczesna geoinformacja a środki dydaktyczne w nauczaniu geografii, [w:] Polska dydaktyka geografii jako nauka i sztuka, M. Tracz, Z. Zioło (red.), Kraków 2004.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie