Zabawa geoinformacją (2)

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
narzędzia edukacyjne XXI wiekuGry i zabawy geoinformacyjne są jaskrawym przykładem wpływu nowoczesnych technologii na realizację ukrytych ludzkich potrzeb, związanych generalnie z chęcią przeżywania przygód. W wielu przypadkach wykazują istotne podobieństwa z grami „treasure hunt”, spopularyzowanymi począwszy od książek dla dzieci do szerokiej gamy gier komputerowych.
 
W pewnym uproszczeniu uczestnicy tego typu zabaw, wbrew powszechnym opiniom iż w XXI wieku nikt nie wierzy już w ukryte skarby, zamieniają wykrywacze metali, stare mapy, konsole i joysticki na odbiorniki GPS i aparaty fotograficzne i wyruszają w teren. Jaskrawym tego przykładem jest geocaching, na początku 2008 roku na oficjalnej stronie zabawy zarejestrowanych było ponad pół miliona skrzynek funkcjonujących na wszystkich kontynentach.

Geocaching w skrócie zawiera się w poleceniach Dava Ulmera, który 3 maja 2000 roku schował pierwsze wiadro ze „skarbami” w lesie w okolicach miejscowości Estacada w stanie Oregon, a mianowicie: znajdź skrzynkę i weź skarb oraz zostaw jakiś skarb, a następnie zapisz to wszystko w dzienniku i baw się! Gracze wprowadzają do swoich odbiorników GPS współrzędne geograficzne skrzynki wybranej z którejś ze stron internetowych geocachingu (strona oficjalna - www.geocaching.com) i nawigują do skarbu. Często strony te posiadają dodatkowe podpowiedzi dla poszukiwaczy, jak skala trudności zdobycia skrzynki, dane o zawartość paczki, wiadomości czy można dojechać do niej rowerem itp. Na stronie internetowej zabawy osoby które odnalazły skrzynkę umieszczają z kolei barwne opisy wydarzeń jakie towarzyszyły poszukiwaniom. Zgodnie z kodeksem honorowym i zasadami fair play, którymi cechują się wszystkie gry GPS, znalazca skrzynki może stać się posiadaczem jej zawartości, powinien jednak wypełnić ją nowymi skarbami. Uczestnik zabawy może przenieść również skarb w inne miejsce, podając na witrynie internetowej gry jej nowe położenie. Największą i najpopularniejszą bazą skrzynek ukrytych na terenie Polski jest, funkcjonujący od 2006 roku, portal OpenCaching PL, stanowiący bezpłatną, ogólnodostępną alternatywę dla największej komercyjnej bazy skrzynek Geocaching.com.

Od momentu w którym Dave Ulmer ukrył pierwszy „skarb”, geocaching ewoluuje i wyodrębniło się co najmniej kilkanaście odmian tej zabawy. Przykładowo, w wariancie multi-cache w kolejnych ukrywanych skrzynkach znajdują się wskazówki na podstawie których poszukiwacze trafiają do skarbu znajdującego się w ostatniej z nich, przy czym często informacja o położeniu jest celowo komplikowana przez zamieszczanie zadań matematycznych lub łamigłówek (mystery or puzzle caches). Z kolei w tematycznej zabawie earthcache lokalizowane punkty związane są z historią geologiczną i współczesnymi badaniami wnętrza Ziemi, a webcam cache, czyli skrzynki wirtualne, zakładane są w miejscu w którym znajduje się kamera internetowa, która uwidoczni znalazcę. Zwolennicy mega-event cache spotykają się w określonym miejscu w celu wymiany poglądów lub dla realizacji konkretnych działań, jak przykładowo cache in trash out, podczas którego odbywa się „sprzątanie świata". Mówiąc o zjawisku geocachingu, nie można pominąć nawiązań do zabawy o nazwie letterboxing, która funkcjonowała zanim system GPS stał się dostępny publicznie, a w której gracze lokalizują położenie skrzynek wyłącznie na podstawie opisowych wskazówek podanych na witrynie internetowej zabawy lub materiałach udostępnionych przez jej organizatora, często poszerzonych o fotografie, mapy i inne materiały ułatwiające poszukiwania. Gracze wyposażeni są w osobiste dzienniki, w których wbijają pieczęć znajdującą się w znalezionej skrzynce oraz są zobowiązani posiadać osobistą pieczątkę, którą z kolei potwierdzają odnalezienie punktu w dzienniku znajdującym się w skrzynce. Coraz popularniejszą odmianą zabawy, staje się tzw. „urban letterboxing”, w której uczestnicy przemieszczają się w gąszczu ulic wielkomiejskich ośrodków. W grupie gier miejskich obserwowany jest także rozwój przedsięwzięć stanowiących połączenie elementów role-playing games (RPG) z geocachingiem lub letterboxingiem. Przykładem mogą być organizowane na terenie Warszawy imprezy Enigma Warsaw, w których dzięki specjalnemu scenariuszowi, zawierającemu zadania do rozwiązania i wykonania w terenie, oparte na konkretnych lokalizacjach obiektów, fotografiach, zdjęciach lotniczych, młodzież może zapoznać się ze skomplikowanymi losami stolicy. Elementów geocachingu można dopatrywać się w spopularyzowanym także w Polsce, a funkcjonującym od 2001 roku na świecie, bookcrossingu, polegającym w skrócie na celowym pozostawieniu książek na tzw. „półkach” lub w przypadkowych miejscach (ławka w parku, tramwaj), aby znalazca mógł ją przeczytać i przekazać kolejnym czytelnikom, poprzez tzw. „uwalnianie książek".

Większość gier można rozpatrywać w kategoriach sportowych, ich zasady pozwalają nauczycielowi kształtować wśród uczniów zdrową rywalizację z zachowaniem zasad fair play. Aspekt sportowy jest także bez wątpienia dodatkowym czynnikiem motywującym młodzież do udziału w zabawach GPS. Przykładowo w oficjalnych wersjach gier, punkty uzyskiwane przez zawodników w każdej z nich są sumowane i zestawiane w postaci łącznego rankingu danego gracza. Aspekt sportowy jest wyraźny zwłaszcza w pierwszej z wymienionych gier, w której młodzież wybiera punkt z listy dashpointów umieszczonych na stronie internetowej gry, by następnie odnaleźć go w terenie i sporządzić sprawozdanie odnalezionego punktu. Uczestnik który pierwszy dotrze do punktu otrzymuje 3 punkty, kolejny dwa, a pozostali jeden.

Gry geoinformacyjne dają możliwość konfrontacji wyników indywidualnych pomiarów z wynikami rówieśników, przykładowo poprzez tematyczne listy dyskusyjne. Ma to miejsce przykładowo w zabawie GeoGolf, która nabiera dodatkowych walorów rywalizacji gdy dwóch lub większa liczba graczy, przykładowo mieszkających blisko siebie, stara się pokonać tę samą trasę. Interesujące wydaje się także porównanie wyników graczy z różnych obszarów, sugerujące występowanie terenów łatwiej lub trudniej dostępnych. W uproszczeniu celem gry jest próba osiągnięcia każdego z 9 lub 18 punktów, stanowiących odpowiedniki dołków w golfie, o danych współrzędnych po najkrótszej drodze, zapisanej przy użyciu odbiornika GPS. Kolejne waypointy (dołki) są wybrane przez komputer na chybił trafił, stąd mogą być one rozmieszczone zarówno w terenie zurbanizowanym jak i na pustkowiach, a odległości pomiędzy tymi punktami są wyznaczane przez odbiornik GPS na podstawie współrzędnych każdego otworu. Wgrane na stronę internetową są przeliczane na liczbę dołków według specjalnych tabel.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie