Badania nad rolą gier w edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
narzędzia edukacyjneCoraz większą uwagę naukowcy zachodnich uczelni poświęcają grom komputerowym. Ich popularność skłania wielu wykładowców akademickich do szerszego wykorzystania gier w dydaktyce. Są one traktowane jako skuteczne narzędzia, dzięki którym można się wiele nauczyć, a zwłaszcza w zakresie kompetencji podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów. 
 
Na badania nad grami i ich rolą w edukacji przeznaczane są coraz większe środki. Niedawno amerykański uniwersytet Wisconsin-Madison wygrał cztery granty z Narodowej Fundacji Nauki w wysokości 4,5 mln USD z przeznaczeniem na badania nad wykorzystaniem gier komputerowych w procesie uczenia się.
 
Za większość środków konsorcjum trzech uczelni opracuje oprogramowanie, które pozwoli z wykorzystaniem gier komputerowych uczyć studentów rozwiązywania rzeczywistych problemów naszej cywilizacji. W planach jest przygotowanie specjalnej wersji gry edukacyjnej "Urban Science", w której brać będą zarówno uczniowie szkół średnich, jak i studenci, którzy wcielą się w rolę osób odpowiedzialnych za planowanie rozwoju osiedli ludzkich. Korzystając z wiedzy matematycznej, przyrodniczej i technologicznej, pod kierunkiem opiekunów, będą tworzyli zespoły odpowiedzialne za tworzenie prawdziwych planów rozwojowych i zagospodarowanie nowych przestrzeni.
 
Dane uzyskiwane w trakcie gry będą przetwarzane przez naukowców, którzy poszukiwać będą najskuteczniejszych metod kształcenia poprzez mechanizm gry. Na stworzenie systemu ewaluacji postępowania graczy przeznaczono 300 tys. USD, co pozwoli zbierać istotne informacje i wykorzystywać je do poprawy mechanizmu działania gry.
 
Ważnym elementem programu będą również postaci wirtualne, które wcielać się będą w rolę opiekunów (mentorów) graczy i podpowiadać będą różne możliwości postępowania w celu rozwiązywania pojawiających się rzeczywistych problemów społeczności ludzkich.
 
„Problemem standaryzowanych testów [w szkole i na uczelni], jest to, że one są złym narzędziem sprawdzania wiedzy." – mówi prof. David Williamson Shaffer, psycholog z Uniwersytetu Wisconsin-Madison. „Sprawdzają, czy studenci znają podstawowe fakty i wykazują się podstawowymi umiejętnościami, ale nie sprawdzają, czy potrafią oni rozwiązywać rzeczywiste problemy."
 
Jak twierdzą naukowcy, dzięki projektowaniu tak złożonych gier możliwy jest stały monitoring postępów ucznia w zdobywaniu wiedzy i umiejętności. Grając, zmuszony jest on cały czas do poszukiwania rozwiązań problemów, na które natrafia w wirtualnym, ale odzwierciedlającym dokładnie rzeczywistość, środowisku gry.
 
Kolejną grą tworzoną przez konsorcjum będzie projekt „Nephrotex". Tu gra ma za zadanie zainteresować studentki i przedstawicieli mniejszości etnicznych karierą w zawodach inżynieryjnych. Zadaniem graczy będzie rozwijać firmę wykorzystującą nanotechnologię w tworzeniu lepszych narzędzi służących do dializ.
 
„Często studenci nie mają możliwości poznania ciekawej strony zawodów inżynieryjnych dopóki nie ukończą odpowiednich kursów i szkoleń“ – mówi Shaffer. „Tworząc taką grę pozwalamy osobom zainteresowanym rozwiązywać wyzwania stojące przed inżynierami, co przyczynia się do głębszego zrozumienia i wykorzystania przez graczy różnych fragmentów wiedzy nabytych na różnych przedmiotach."
 
Trendy w dydaktyce zachodniej (zwłaszcza Wielka Brytania, Stany Zjednoczone, Japonia, Korea Płdn.) wskazują, że gry komputerowe będą coraz częściej wykorzystywane jako narzędzia pomocnicze w nauczaniu i na coraz większą skalę. Niektóre, jak np. Dimension M, już odniosły spektakularny sukces społeczny i szkolny. W Polsce takie narzędzia edukacyjne są w powijakach i ograniczają się do tworzenia prostych i mało ambitnych gier, które służą bardziej zabawie podczas nauki, zamiast nauce poprzez zabawę. Warto to zmienić, gdyż gry są jednymi z najskuteczniejszych narzędzi edukacyjnych. Potwierdzają to zarówno szkolenia biznesowe oparte na grach, jak i gry wykorzystywane w szkoleniach specjalistów z różnych dziedzin, np. policji, wojska, lekarzy. W Polsce na badania nad grami edukacyjnymi przeznacza się sumy śmieszne nawet w porównaniu to opisywanych w tym artykule grantów, jakie otrzymał jeden z amerykańskich uniwersytetów od rodzimych instytucji wspierających naukę.
 
(źródło: eSchoolNews.com)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Zadania fakultatywne
Zadanie fakultatywne dla Pani:Uczeń ma do obsługi dziesięć przedmiotów (w liceum więcej), doba ma ty...
W miejsce dyskusji o tym jak będzie, proponowałbym również pomyśleć i o negatywnym scenariuszu, któr...
Jerzy T. napisał/a komentarz do O lekturach obowiązkowych w szkołach średnich 
@Aleksander Lubina: Słusznym wydaje się [...]A jeśli to założenie jest zwyczajnie fałszywe, to co? J...
Pora ostateczna to zmienić.
Nie do końca się zgadzam. Wywód Autora jest logiczny, ale pod warunkiem odwrócenia podstawowych zało...
PEŁNA ZGODA! Tylko, że to jest oczywiste od wielu lat i pozostaje zapytać, dlaczego nic nie jest w t...
Nie wiem co autorzy mają na myśli pisząc partnerstwo poznawcze między edukacją a technologią (AI). P...
Jan Soliwoda napisał/a komentarz do Metody głębokiego uczenia się
Ppp: obawiam się że ilość materiału jest sprzężona z innymi pozostałymi parametrami, takimi jak wiel...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie