Badania nad rolą gier w edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
narzędzia edukacyjneCoraz większą uwagę naukowcy zachodnich uczelni poświęcają grom komputerowym. Ich popularność skłania wielu wykładowców akademickich do szerszego wykorzystania gier w dydaktyce. Są one traktowane jako skuteczne narzędzia, dzięki którym można się wiele nauczyć, a zwłaszcza w zakresie kompetencji podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów. 
 
Na badania nad grami i ich rolą w edukacji przeznaczane są coraz większe środki. Niedawno amerykański uniwersytet Wisconsin-Madison wygrał cztery granty z Narodowej Fundacji Nauki w wysokości 4,5 mln USD z przeznaczeniem na badania nad wykorzystaniem gier komputerowych w procesie uczenia się.
 
Za większość środków konsorcjum trzech uczelni opracuje oprogramowanie, które pozwoli z wykorzystaniem gier komputerowych uczyć studentów rozwiązywania rzeczywistych problemów naszej cywilizacji. W planach jest przygotowanie specjalnej wersji gry edukacyjnej "Urban Science", w której brać będą zarówno uczniowie szkół średnich, jak i studenci, którzy wcielą się w rolę osób odpowiedzialnych za planowanie rozwoju osiedli ludzkich. Korzystając z wiedzy matematycznej, przyrodniczej i technologicznej, pod kierunkiem opiekunów, będą tworzyli zespoły odpowiedzialne za tworzenie prawdziwych planów rozwojowych i zagospodarowanie nowych przestrzeni.
 
Dane uzyskiwane w trakcie gry będą przetwarzane przez naukowców, którzy poszukiwać będą najskuteczniejszych metod kształcenia poprzez mechanizm gry. Na stworzenie systemu ewaluacji postępowania graczy przeznaczono 300 tys. USD, co pozwoli zbierać istotne informacje i wykorzystywać je do poprawy mechanizmu działania gry.
 
Ważnym elementem programu będą również postaci wirtualne, które wcielać się będą w rolę opiekunów (mentorów) graczy i podpowiadać będą różne możliwości postępowania w celu rozwiązywania pojawiających się rzeczywistych problemów społeczności ludzkich.
 
„Problemem standaryzowanych testów [w szkole i na uczelni], jest to, że one są złym narzędziem sprawdzania wiedzy." – mówi prof. David Williamson Shaffer, psycholog z Uniwersytetu Wisconsin-Madison. „Sprawdzają, czy studenci znają podstawowe fakty i wykazują się podstawowymi umiejętnościami, ale nie sprawdzają, czy potrafią oni rozwiązywać rzeczywiste problemy."
 
Jak twierdzą naukowcy, dzięki projektowaniu tak złożonych gier możliwy jest stały monitoring postępów ucznia w zdobywaniu wiedzy i umiejętności. Grając, zmuszony jest on cały czas do poszukiwania rozwiązań problemów, na które natrafia w wirtualnym, ale odzwierciedlającym dokładnie rzeczywistość, środowisku gry.
 
Kolejną grą tworzoną przez konsorcjum będzie projekt „Nephrotex". Tu gra ma za zadanie zainteresować studentki i przedstawicieli mniejszości etnicznych karierą w zawodach inżynieryjnych. Zadaniem graczy będzie rozwijać firmę wykorzystującą nanotechnologię w tworzeniu lepszych narzędzi służących do dializ.
 
„Często studenci nie mają możliwości poznania ciekawej strony zawodów inżynieryjnych dopóki nie ukończą odpowiednich kursów i szkoleń“ – mówi Shaffer. „Tworząc taką grę pozwalamy osobom zainteresowanym rozwiązywać wyzwania stojące przed inżynierami, co przyczynia się do głębszego zrozumienia i wykorzystania przez graczy różnych fragmentów wiedzy nabytych na różnych przedmiotach."
 
Trendy w dydaktyce zachodniej (zwłaszcza Wielka Brytania, Stany Zjednoczone, Japonia, Korea Płdn.) wskazują, że gry komputerowe będą coraz częściej wykorzystywane jako narzędzia pomocnicze w nauczaniu i na coraz większą skalę. Niektóre, jak np. Dimension M, już odniosły spektakularny sukces społeczny i szkolny. W Polsce takie narzędzia edukacyjne są w powijakach i ograniczają się do tworzenia prostych i mało ambitnych gier, które służą bardziej zabawie podczas nauki, zamiast nauce poprzez zabawę. Warto to zmienić, gdyż gry są jednymi z najskuteczniejszych narzędzi edukacyjnych. Potwierdzają to zarówno szkolenia biznesowe oparte na grach, jak i gry wykorzystywane w szkoleniach specjalistów z różnych dziedzin, np. policji, wojska, lekarzy. W Polsce na badania nad grami edukacyjnymi przeznacza się sumy śmieszne nawet w porównaniu to opisywanych w tym artykule grantów, jakie otrzymał jeden z amerykańskich uniwersytetów od rodzimych instytucji wspierających naukę.
 
(źródło: eSchoolNews.com)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie