Poza twórczymi nowościami targi BETT były pełne rozwiązań już dobrze znanych, które są nieustannie rozwijane, wzbogacane o nowe możliwości. Przykładem rozwiązania z tej kategorii są gry edukacyjne – znane już od co najmniej kilkudziesięciu lat, jednak ciągle rozwijane: na przykład firma MangaHigh zaprezentowała pakiet gier edukacyjnych, głównie z matematyki.
Nowatorską właściwością gier jest zintegrowany z nimi panel dla nauczyciela, który może wyznaczać uczniom cele (termin na osiągnięcie jakiegoś wyniku w danej grze), a później analizować ich postępy, dzięki czemu wiadomo kto radzi sobie świetnie, a kto gorzej, dzięki czemu można skoncentrować uwagę nauczyciela na uczniach, którzy wymagają pomocy.
Gry zdecydowanie rozszerzają również swój zakres przedmiotowy – oprócz bardzo popularnej matematyki, która dobrze przekłada się na system gier ze względu na klarowność reguł matematycznych pojawiają się również i inne, często bliższe przedmiotom humanistycznym propozycje.
Przykładem z dziedziny edukacji ekonomicznej może być gra Bamzonia - gracz uczy się podstawowych pojęć z zakresu ekonomii (np. co to są pieniądze) na przykładzie fikcyjnej, komputerowej krainy, tytułowej Bamzonii właśnie. Bardziej kontrowersyjnym przykładem są gry historyczne o tytułach: „The Plague” i „Slave Trade”. W obu przypadkach według producenta chodzi o to, aby dziecko poprzez odgrywanie roli postaci historycznej uwikłanej w wydarzenia historyczne (w pierwszym wypadku jest to epidemia dżumy, w drugim handel niewolnikami) nauczyło się więcej o pewnym zjawisku historycznym. Dyskusyjne są jednak środki w jaki osiąga się zaangażowanie gracza. Na przykład film reklamowy do pierwszej z gier pokazuje fragment rozgrywki typu „Tetris” w której klockami są… zawinięte w całuny ciała, które należy układać tak, aby nie pozostawiać wolnej przestrzeni. Kilka sekund później dowiadujemy się, że gracz będzie musiał dokonywać trudnych wyborów, a na ekranie pokazuje się waga, na której po różnych stronach stoi mama gracza i złoto.
Rozszerzenie zakresu przedmiotowego zdaje się dotyczyć również i elektronicznych zasobów edukacyjnych. Na targach znalazł się na przykład producent multimedialnego podręcznika do nauki muzyki. Jest to bardzo ciekawe połączenie, bowiem muzyka to zjawisko, które niezwykle trudno (o ile to w ogóle możliwe) opisać na kartce papieru („szkoda, że Państwo tego nie słyszą…”). Podręcznik do muzyki zyskuje zatem na takim przeniesieniu w rzeczywistość „multimedialną” bardzo dużo, jest zatem w „sprytny” – przedstawia jakąś realną wartość dodaną. Powoli ale systematycznie rosną również bazy danych, podręczników i innych materiałów edukacyjnych. Ten kumulatywny wzrost na przestrzeni ostatnich kilkunastu – kilkudziesięciu lat doprowadził do powstania platform takich jak Autology, które zbierają przejrzane i zatwierdzone do użytku szkolnego materiały od wielu wydawnictw, dostarczając je w pakiecie szkołom i uczniom. Obecnie to już naprawdę pokaźne i kompletne bazy zasobów edukacyjnych. Rozwiązania tego typu konkurują z „normalnym” Internetem, w którym jest – jak dobrze wiemy – wszystko – i perły i śmieci. W zbiorach Autology wszystko jest certyfikowane, zatem według producenta lepsze i bezpieczniejsze.
Ciągła ewolucja dotyczy również szkolnych systemów zabezpieczeń. Zabezpieczane jest wszystko i na każdy możliwy sposób: uczeń przed niepożądaną treścią, sprzęt przed uczniem, sprzęt przed kradzieżą lub nieszczęśliwym przypadkiem. Producentom konkurującym o jak najlepsze rozwiązanie w tej dziedzinie łatwo tutaj popaść w przesadę i pójść o krok za daleko. Na przykład producent oprogramowania NetOp School zawarł w module dla nauczyciela specjalną zakładkę o nazwie „Attention”, która według folderów reklamowych działa następująco: „Blokada ekranu, klawiatury i myszy jednego, kilku lub wszystkich uczniów gwarancją na natychmiastową uwagę i skupienie”. Oprogramowanie to umożliwia nauczycielowi w każdym momencie podgląd pulpitu każdego komputera, a nawet przejęcie nad nim pełnej kontroli (również nagrywanie tej aktywności), dodatkowo nauczyciel może dowolnie filtrować aplikacje i obszary Internetu, z których uczniowie mogą korzystać lub nie. Do tematu bezpieczeństwa można również podejść na poziomie wyższym – infrastrukturalnym – wiele firm oferowało specjalny sprzęt sieciowy, który już na etapie „kabla od Internetu” czy sieci Wi-Fi umożliwiał dostęp do jednych zasobów, a uniemożliwiał dostęp do innych (np. do Facebooka tak, ale bez czatu Facebooka itd.). Obecne były również staroświeckie systemy zabezpieczeń „analogowych” – takich jak zamki, czy całe drzwi, ale wzbogacone o element elektroniczny – np. skaner odcisków palców.
Rozwiązania wspierające kreatywność
Na targach BETT bardzo dużo producentów reklamowało produkty i usługi, które łącznie można by nazwać rozwiązaniami wspierającymi kreatywność i twórczość. Pierwszy z brzegu przykład to oprogramowanie Stopmotionpro, które zamienia zwykły komputer z kamerką internetową w szkolne studio do animacji poklatkowej. Wystarczy zwykły ludzik z plasteliny, szmaciana lub druciana kukiełka i domek dla lalek, żeby stać się reżyserem filmu animowanego wykonanego w technice animacji poklatkowej. Rezultaty były imponujące, a wszystko to za koszt około tysiąca złotych (pakiet oprogramowania + wysokiej jakości kamera). Dla ekstrawertyków, którzy nie mają cierpliwości do fotografowania tysiąca klatek zanim ujrzą efekt końcowy firma realillusion oferuje różne rodzaje oprogramowania do animacji. Jedną z najciekawszych opcji było oprogramowanie współpracujące z sensorem Kinect firmy Microsoft. Dzięki takiemu połączeniu (sensor + oprogramowanie) aby wyprodukować swój własny film animowany należało tylko wybrać postać i scenerię (wiele już przygotowanych postaci jest w pakiecie), a następnie samemu wykonać ruch, jaki miałaby wykonać postać (np. elfa) na filmie. Zatem mamy tu tworzenie filmu 1:1 – od ruchu ucznia do ruchu postaci na ekranie. Zaletą takiego rozwiązania jest również to, że uczniowie grają, ale nie pod własną twarzą, a za pomocą awatara – stąd nawet Ci mniej śmiali mogą bez obaw próbować.
Alternatywnie można skorzystać z robiącego wrażenie oprogramowania Muvizu. Jest to oprogramowanie do tworzenia animacji, bazujące na znanym raczej z gier komputerowych silniku Unreal Engine. Bardzo ważne w tym przypadku jest to, że oprogramowanie to jest darmowe do użytku niekomercyjnego i edukacyjnego! Efekty pracy programu, które można podziwiać na jego witrynie internetowej naprawdę robią wrażenie. Producenci twierdzą, że oprogramowanie jest łatwe w użyciu i szybkie („twórz filmy w godziny, nie miesiące”). Gotowe filmy łatwo jest przesłać do portalu YouTube – już w momencie pisania tego artykułu znajduje się w nim nieco produkcji po polsku.
Dla szkół preferujących reportaże nad filmy animowane oferowano kompletne walizki kreatywności. W metalowej walizce – w zależności od budżetu jaki na nią przeznaczyliśmy – mogłą się znajdować na przykład: kamera, statyw, arkusz zielonego materiału (jako tło sceny, aby później możliwe było podłożenie zamiast niego dowolnego innego obrazu), laptop z odpowiednim oprogramowaniem, mikrofon i drobiazgi potrzebne do połączenia tego w zestaw. Walizka taka kosztuje ok. 20 tyś złotych, jednak oferuje już spore możliwości – stworzenie profesjonalnie wyglądającej prognozy pogody, reportaż z imprez szkolnych (ciekawy projekt edukacyjny), cały proces produkcji i uwolnienia materiału – na płytach DVD lub przez internet – wszystko to jest możliwe.
Niektórzy ponad telewizję stawiają radio i właśnie dla nich oferowane były kompletne rozwiązania na szkolną radiostację (słowo radiowęzeł zupełnie nie pasuje do skali przedsięwzięcia). Rozwiązania radiowe są z reguły tańsze od tych związanych z wizją, co z pewnością warto wziąć pod uwagę. Na stoisku można było przymierzyć się do kilku kompletnie wyposażonych stacji radiowych. Cena za najlepsze studia oscyluje wokół 60 000 zł. To niemało, ale mówimy tu już o zestawie profesjonalnym, który pozwala zdobywać doświadczenie niemal zawodowe. Możemy przyjmować „na antenę” rozmówców telefonicznych, robić wywiady w studiu i poza nim, transmitować swoje audycje zarówno za pośrednictwem fal radiowych, jak i Internetu itd.
Jeśli te dość drogie rozwiązania są zbyt drogie, to można było zainteresować się np. językiem programowania YOUSRC. Jego autorzy przekonują, że jest on wyjątkowo przystępny dla dzieci w wieku szkolnym, zapewnia dobre wsparcie społeczności (poprzez portal internetowy, moderowany pod katem bezpieczeństwa dzieci), a do tego kod napisany w tym języku może być wykonywany bez modyfikacji na smartfonach z systemem operacyjnym Android. Producenci oferują gotowe schematy lekcji w formie prezentacji PowerPoint, panel dla nauczyciela i wsparcie nauczycielskie na forum – zachęt jest więc bardzo dużo. Twórcy są przekonani, że YOUSRC jest najlepszym wstępem do wychowania młodych deweloperów aplikacji mobilnych.
c.d.n.
Notka o autorze: Kamil Sijko jest pracownikiem Instytutu Badań Edukacyjnych w Warszawie. Z wykształcenia psycholog. Naukowo zainteresowany szerokim spektrum tematów, ale przede wszystkim edukacją, nowymi technologiami (w tym grami komputerowymi), zagadnieniami rynku pracy. Praktyk badań społecznych, koordynator międzynarodowego badania kompetencji komputerowych i informacyjnych (ICILS) w Polsce, członek grupy eksperckiej Komisji Europejskiej nt. wskaźników wykorzystania ICT w edukacji.
(CC-BY Kamil Sijko)