Poważne gry na poważne tematy

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

ict w edukacji„Poważne gry” to termin, którym zaczęto określać gry wykorzystywane w edukacji, szkoleniach, tematyce zdrowotnej czy polityce publicznej. Oznaczają więcej niż tylko atrakcyjny dodatek do realizacji jakiegoś ważnego, lecz może nudnawego, mało angażującego zadania. Ich celem jest zmienić to zadanie w coś, co zasadniczo zmienia doświadczenia osoby uczącej się.

 

Wszyscy edukatorzy zastanawiają się, jak zwiększyć zaangażowanie i umiejętność zapamiętywania u osób uczących się, w szczególności, gdy temat traktuje o poważnych tematach społecznych, a stawką jest sukces w biznesie. Poza ukrytymi przesłankami teoretycznymi, to właśnie gry okazały się – w praktyce i w różnych okolicznościach – skuteczne, jeśli chodzi o kształtowanie zaangażowania i rozwijanie umiejętności zapamiętywania ich uczestników. Czy jednak gry są odpowiednie do wszystkich tematów, w szczególności do tych poważnych? Czy konstrukcja gry lub nawet fakt, że gra jest używana do zwrócenia uwagi na najpoważniejsze problemy społeczne może wywoływać beztroskę, co z kolei może źle wpływać na proces uczenia się? 

Proces rozwoju "poważnych gier" (ang. Serious Games) rozpoczyna się od określenia celów nauczania. Te cele zmieniają się w istotne decyzje, które należy podjąć, aby wykonać określone zadanie. Działania graczy są osadzone w kontekście lub „świecie”, gdzie zastosowanie określonych umiejętności ma wpływ na wynik końcowy, na który pracuje gracz biorący udział w tym procesie. Ukryty model kalkuluje konsekwencje decyzji osoby grającej i prezentuje nowe możliwości wyboru aż do momentu, kiedy gracz osiągnie sukces lub porażkę. Jest tu więc miejsce na popełnianie błędów, które są najskuteczniejszą metodą poszukiwania wielości rozwiązań.

To, o co trzeba zadbać na etapie przygotowania takiej gry, to dostosować wyzwania, rady, wsparcie i elementy mediów do oczekiwań graczy, w taki sposób, aby była ona angażująca. Niezbędny trening umiejętności zostaje umiejscowiony w określonym kontekście sytuacyjnym i to na gracza zostaje przerzucona odpowiedzialność za to, czy odkryje przesłanie gry. Poważne gry nie owijają rozrywki wokół nauczania, ale przerabiają praktykę w doświadczenie tu i teraz. Doświadczenie gracza można opisać jako „ciężka zabawa” w sensie, że nie jest wcale łatwo realizować narzucone przez scenariusz zadania, ale mimo to i tak dostarczają mu fascynujących doświadczeń. Taka gra aktywizuje emocje i umysł osoby grającej dając jej nie tylko nowe doświadczenie, ale także zazwyczaj nowe podejście do tematu, nowy punkt widzenia czy umiejętności. Oczywiście gry edukacyjne odbywają się w warunkach symulacji i nie mogą być porównywane z rzeczywistymi doświadczeniami edukacyjnymi. To coś innego.

Odpowiednio przemyślane, poważne gry są niezwykle skutecznymi narzędziami edukacyjnymi w kontekście poważnych tematów społecznych. Podczas gdy ogólna konstrukcja gry może wydawać się bezmyślna, jej zawartość i przekaz zapewne takimi nie są. Poważne gry mogą wprowadzać napięcie i kryzysy, aby symulować realistyczne doświadczenie doskonalące konkretną umiejętność lub opisujące konsekwencje, znacznie łatwiej, niż w innych typach nauczania. Na przykład w prostej grze „Darfur Is Dying”, pokazano tragedię życia codziennego mieszkańców Darfuru – na przykład dostarczenie wody do obozu uchodźców wymaga również uciekania i ukrywania się przed bojówkami milicji, które krążą wokół łapiąc zabijając mieszkańców. Z kolei w "Food Force", o rozwiązanie problemu klęski głodu na jednej z fikcyjnych wysp. Inny przykład - "Global conflicts: Palestine" to już skomplikowana gra RPG, w której gracz wciela się w rolę reportera i... musi przeżyć w warunkach konfliktu lokalnego.

W Serious Games nie chodzi tylko o grę i granie, ale bardziej o wzrost świadomości na temat danego problemu i uzyskanie wsparcia dla określonych rozwiązań. "Poważne gry rzucają zazwyczaj wyzwanie graczom i utrzymują ich zaangażowanie podczas całego procesu" - zauważa Lisa Neal z eLearn Magazine. "To jest jak różnica pomiędzy oglądaniem przyrodniczego filmu dokumentalnego a wyruszeniem z plecakiem do puszczy."

Tekst opracowano na podstawie artykułu Lisy Neal w eLearn Magazine.

Przeczytaj również: Laboratorium gier edukacyjnych.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie