Zestaw narzędzi edukacyjnych szybko się zmienia spychając na dalszy plan formy, do których przywykliśmy. Może o tym świadczyć nie tylko popularność serwisu WolneLektury.pl, nieodpłatnych kursów e-learning (np. NBPortal.pl), ale i wyniki badań, które wskazują, że uczestnicy procesu edukacji chcą zmiany podejścia do edukacji – od statycznej do interaktywnej.
Warto zatem dokonać krótkiego przeglądu możliwości, jakie dają osobom chcącym się uczyć współczesne narzędzia interaktywnej edukacji. Na pewno nie jest tak, że poznaliśmy już wszystkie możliwe formy edukacyjne w Internecie i komputerze – zmiany następują tu tak szybko, że co najmniej kilkadziesiąt narzędzi internetowych, które z powodzeniem można wykorzystać w edukacji, powstało w ciągu ostatnich 3-4 lat. Zainteresowanych warto odesłać do artykułu „Sto najważniejszych narzędzi edukacyjnych 2007 r.”
Jakie są najnowsze trendy w interaktywnej edukacji?
Można śledzić osiągnięcia interaktywnej edukacji w Internecie, ale warto też wybrać się na jakieś znaczące targi edukacyjne, jak np. Education Show w Birmingham, BETT - British Education and Training Technology w Londynie, czy Scottish Learning Festival w Glasgow. Wizyta na targach będzie niepowtarzalnym przeżyciem i jednocześnie dużym szokiem dla kogoś, kto ma do czynienia tylko z polską edukacją. Po udziale w takim wydarzeniu można naprawdę wpaść w depresję (co niektórym się zdarza), a to z powodu fizycznego, namacalnego doświadczenia wrażenia przepaści edukacyjnej pomiędzy Polską a krajami Europy Zachodniej, w tym wypadku Wielką Brytanią. W ostatnich targach BETT w styczniu 2008 r. wzięło udział 600 wystawców i ponad 30 tysięcy zwiedzających.
Interaktywne narzędzia, takie jak kursy e-learningowe, edukacyjne gry sieciowe, mechanizm wiki umożliwiający realizację projektów w kolaboracji z innymi internautami, czy blogi mają już istotny – i coraz większy - wpływ na to, w jaki sposób materiały edukacyjne są tworzone i upowszechniane. Oto krótki przegląd możliwości.
Gry edukacyjne
Gry komputerowe i symulacje używane do szkoleń może nie są nowym odkryciem w edukacji, ale z pewnością nadal znajdują się w centrum zainteresowania firm nowych technologii. Dowodzi tego m.in. zaangażowanie światowych potentatów w produkcję gier edukacyjnych (np. IBM i Innov8), a warto również przypomnieć, że pionierskimi projektami wśród gier 3D były symulatory dla Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych. Kto powiedział, że tylko młodzież ma prawo się uczyć i bawić takimi edukacyjnymi gadżetami?
Graeme Duncan z Caspian Learning twierdzi, że granie w gry komputerowe, w tym i edukacyjne, przestało już być domeną dzieci i młodzieży. Stało się powszechnym zajęciem obejmującym wszystkie generacje. Badanie osób w wieku powyżej 65 roku życia przeprowadzone w marcu 2008 r. przez Amerykańskie Stowarzyszenie Emerytów (AARP), wykazało, że 68% respondentów ma świadomość, że może uczestniczyć w grach sieciowych przy współudziale osób będących w zupełnie innych lokalizacjach, a 64% wskazało, że użyłoby do tego celu komputera i Internetu. Do takiej popularności gier przyczyniło się przede wszystkim rozszerzenie tematyki gier na wszystkie obszary aktywności społecznej, w tym i edukacji.
„Interaktywne gry dają organizacjom edukacyjnym możliwość stworzenia takiego procesu nauczania, który ma w centrum osobę uczącą się i zwiększa jej motywację, jest spersonalizowany, osadzony w określonym, bogatym kontekście edukacyjnym, pozwala uzyskać informację zwrotną, a przede wszystkim zapewnia jego uczestnikom możliwość doświadczenia porażki, bez negatywnych konsekwencji, z jakimi moglibyśmy mieć do czynienia w rzeczywistości” – mówi Duncan.
Zastosowanie takich gier może być niespodziewane. Jak na przykład „Asystent Sędziego” (Referee’s Assistant), który pozwala wczuć się w rolę sędziego podczas meczów piłkarskich i uczy podstawowych zasad piłki nożnej – od razu w praktyce, bo przecież „piłka jest w grze”. To pokazuje, że gry edukacyjne szybko zdobywają również rynek szkoleniowy i być może wkrótce będą nieodłącznym jego elementem.
Wiki, blogi i serwisy społecznościowe
Od kilku lat Web 2.0 wzbudza duże emocje wśród osób zajmujących się edukacją. Sam proces tworzenia się społeczności w Internecie nie byłby może niczym nadzwyczajnym, gdyby nie to, że społeczności te już nie tylko wymieniają się informacjami i wiedzą, ale zaczęły również uczyć się z wykorzystaniem interaktywnych narzędzi. Do takich zaliczyć można mechanizm wiki, który umożliwia pracę wielu autorów nad projektami edukacyjnymi w określonym obszarze tematycznym. To zupełnie nowa jakość umożliwiająca tworzenie wartościowych zbiorów wiedzy, które będą bardziej dopasowane do odbiorcy, z myślą o którym powstają, niż tradycyjne opracowania. W Polsce tak właśnie rozwija się np. ruch Wolne Podręczniki, którego celem jest stworzenie otwartych zasobów edukacyjnych w wyniku wspólnego działania wielu nauczycieli. W podobny sposób funkcjonuje społeczność blogujących powiększająca zasoby edukacyjne i promująca wiedzę w sposób do tej pory nie spotykany. Obie formy mają już duży wpływ na to, w jaki sposób powstają materiały edukacyjne i jak są upowszechniane.
Warto również zaznaczyć obecność Second Life, który jest przykładem wirtualnego świata, w którym wszystko jest możliwe, także wysokiej jakości edukacja. W tej grze sieciowej można studiować online biorąc udział w różnego rodzaju kursach i szkoleniach oferowanych przez różne instytucje edukacyjne oraz firmy (np. Cisco ma tu swoją „wyspę szkoleniową”) z całego świata. Karl Kapp, autor książki „Gadgets, Games and Gizmos for Learning”, uważa, że to właśnie wirtualne światy są przyszłością e-kształcenia.
Generacja Facebook
Serwisy oparte na łączeniu przyjaciół i znajomych (Facebook, Nasza Klasa), czy afiliacji różnych grup (Linkedin) niosą w sobie duży potencjał edukacyjny nie tylko pod kątem nawiązywania przyjaźni i wymiany informacji, ale także dostępu do źródeł wiedzy. Uczestnicy społeczności mogą nawiązywać szybko nowe znajomości poprzez swoich znajomych i docierać do osób, które dysponują pożądanymi informacjami i wiedzą w określonych obszarach. Jest to również prawdziwa gratka dla firm, które szukają w ten sposób możliwości zarobku – tworząc zamknięte i odpłatne kluby dla swoich użytkowników np. w Facebooku (jak to niedawno uczynił dziennik Financial Times), mogą tworzyć dla nich specjalne programy, przekazując swoim odbiorcom wiedzę lub informacje niedostępne powszechnie na rynku.
M-learning
Zainteresowanie mobilnym kształceniem nasiliło się wraz z rozwojem narzędzi, które umożliwiają korzystanie z nieograniczonych zasobów edukacyjnych w Internecie – odtwarzaczy mp3, iPodów, bardziej zaawansowanych telefonów komórkowych, czy konsol gier. Korzystając z tych narzędzi ich posiadacze mogą - dosłownie – uczyć się w ruchu: bez względu na miejsce i czas. Najlepsze rezultaty widać już w nauce języków obcych. W Internecie znajdują się tysiące podcastów, które oferują wspaniałe kursy najróżniejszych języków świata. W zasobach serwisu iTunes znajdziemy nie tylko nagrane i podzielone na odcinki lekcje, ale również scenariusze, dzięki którym możemy swobodnie uczyć się języka we własnym zakresie, słuchając rzecz jasna, lektorów w ich rodzimych językach.
Inny przykład jest również znaczący – prestiżowe uniwersytety amerykańskie (np. MIT i Stanford) podjęły decyzję o zamieszczeniu w sieci swoich zasobów wykładów. W ten sposób studenci z poza Stanów Zjednoczonych uzyskują dostęp do światowej sławy specjalistów dzielących się wiedzą na najrozmaitsze tematy. Można je zgrać na swój odtwarzacz mp3 i pogłębiać swoją wiedzę w sposób do tej pory nieosiągalny.
M-learning ma zatem przed sobą świetny czas, zaś popularność, niskie koszty i coraz większa wielofunkcyjność telefonów komórkowych sprawia, że będzie to jeden z najważniejszych trendów wyrównywania szans w dostępie do edukacji (przeczytaj również: Urządzenia mobilne w edukacji oraz To komórki, nie pecety, niwelują lukę cyfrową).
Przy opracowaniu korzystano z artykułu "Through the portal into interactive learning" z HRzone.