Wyniki badania SpeakUp w Stanach Zjednoczonych ujawniają rozbieżności wśród studentów i dorosłych, jeśli chodzi o kwestie wykorzystania nowych technologii edukacyjnych w szkole. Edukatorzy w większości przypadków nie uwzględniają „apetytu” uczniów na uwzględnienie gier online i symulacyjnych w nauczaniu najważniejszych zagadnień programowych.
Piąte, największe jak do tej pory badanie SpeakUp (więcej na jego temat w artykule Czy szkoły wprowadzają metody nauczania XXI wieku?), pokazuje stosunek, opinie i pomysły uczniów szkół ponadpodstawowych i obu szczebli szkoły średniej, nauczycieli, rodziców i osób zarządzających szkołami na wykorzystanie nowych technologii w edukacji. Według wyników badania gry online i gry elektroniczne są jednym z tych narzędzi edukacyjnych, do których uczniowie sięgają najczęściej i najchętniej. Chcieliby też oni, aby gry edukacyjne wprowadzić do szkół jak najszybciej. Z drugiej strony obecnie tylko jeden na dziesięciu nauczycieli wykorzystuje gry jako narzędzie edukacyjne podczas lekcji.
W istocie, 64% badanych uczniów twierdzi, że regularnie gra w sieci lub gry wideo - przeciętnie około 8-10 godzin w tygodniu. Ponad 50% uczniów w rocznikach K3-K12 chciałoby mieć możliwość grania w gry edukacyjne w ramach zajęć w swojej szkole, ale z kolei tylko 19% rodziców i 15% osób zarządzających instytucjami oświatowymi popiera ten pomysł.
„To, co śledziliśmy z zainteresowaniem w tegorocznym badaniu, to wszechobecność gier, które naprawdę trzymają się mocno”, mówi Julie Evans, szefowa Project Tomorrow. „Uczniowie wykazują duże zainteresowanie grami, jak również korzyściami, które mogą przynieść gry edukacyjne w nauce na przykład trudnych pojęć matematycznych.”
Przykładowo Tabula Digita produkuje serie edukacyjnych gier video DimensionM, wymyślonych jako narzędzie do nauki algebry (patrz: Gry video nauczą matematyki). W trzech dystryktach szkolnych na Florydzie – w Orange, Seminole i Volusia już korzysta się z tej gry podczas lekcji matematyki w szkołach średnich.
W DimensionM uczniowie mogą grać w pojedynkę lub w formacie rozgrywek z innymi uczniami z klasy, okręgu lub różnych zakątków świata. Gra i jej grafika jest na wysokim poziomie, a sam pomysł włączenia matematyki jako integralnej części gry video sprawdził się świetnie. Nauczyciele zdali sobie sprawę, że taka forma działa, sprawia, że uczniowie chcą się uczyć matematyki. „Jesteśmy świadkami wielkiej przemiany” - mówią matematycy - „przez pierwszych kilka tygodni widzieliśmy jak uczniowie szukają naszego wsparcia przed planowaną rozgrywkami, aby mogli nauczyć się więcej i pokonać kolegów… To podnosi notowania matematyki jako przedmiotu. Kiedy uczniowie oczekują, że wygrają grę, wygrywają tak naprawdę kolejną lekcję!”
W podobny sposób zaprojektowano grę sieciową PowerUp dla studentów (patrz: PowerUp, czyli graj o ocalenie planety). Gracze zdobywają wiedzę na temat przyczyn degradacji środowiska naturalnego, ale jednocześnie poszerzają wiedzę na temat fizyki i technologii, gdyż gra wymaga od nich odbudowy wielu skomplikowanych urządzeń, od których działania zależy przyszłość planety. Na swojej drodze spotykają doświadczonych inżynierów, od których otrzymują informację i wiedzę, w jaki sposób mają dalej postępować. W ten sposób grając zdobywają wiedzę techniczną potrzebną im zarówno do ukończenia zadań w grze, jak i do zaliczenia przedmiotów na uczelni. Aby ułatwić wykładowcom prowadzenie zajęć, opracowano 6 scenariuszy lekcji, które dotyczą nauk technicznych, inżynierii, działania turbin, urządzeń hydroelektrycznych, baterii słonecznych, a także pozyskiwania energii ze źródeł odnawialnych.