Dzisiaj terminem “inteligencja” określa się nie tylko to, co charakteryzuje poszczególne jednostki. Coraz częściej mówi się o inteligencji grupy, tak zwanym kolektywnym IQ, które ma znacznie większą wartość niż w przypadku działania w pojedynkę. Chociaż ze zbiorowej inteligencji korzystano od zawsze (i to nie tylko w ludzkich społecznościach), idea zyskała na znaczeniu zwłaszcza po popularyzacji komputerów, Internetu i web 2.0 – dynamicznych serwisów internetowych, których podstawową rolą jest umożliwienie interakcji między użytkownikami.
Działanie inteligencji kolektywnej najlepiej obrazuje zachowanie mrówek. Nikt nie przypisze jednej mrówce szczególnie dużej bystrości, jednak współpraca kilkudziesięciu z nich może prowadzić do zadziwiających efektów, których nie byłyby w stanie osiągnąć pojedynczo – przenosić ogromnych obiektów czy wybierać najlepsze miejsce do osiedlenia. I chociaż w przypadku ludzi działania wykonywane dzięki inteligencji kolektywnej są nieco bardziej wyrafinowane, mechanizm pozostaje ten sam.
"Forma powszechnie rozproszonej inteligencji, stale ulepszanej, skoordynowanej w czasie rzeczywistym i widocznej w efektywnym wykorzystaniu umiejętności" – tak zbiorową inteligencję charakteryzuje Pierre Lévy, twórca pojęcia. Główne założenie dotyczy działania grupy tak, jakby była jednym bytem – inteligentnym, samosterującym i posiadającym jeden umysł, nie tylko sumą poszczególnych podmiotów. Wg Lévy’ego, Kartezjańskie "myślę, więc jestem" powinno zostać zastąpione "myślimy, więc jesteśmy".
Największe znaczenie ma więc integracja jednostek w jedną całość. Kiedyś w dość ograniczonym wymiarze, dzisiaj, za sprawą rozpowszechnionego dostępu do Internetu, jest globalna i niezwykle szybka. To, co obserwujemy współcześnie wykracza więc poza dotychczasowe rozumienie zbiorowej inteligencji, włączając do grupy też podmioty sztuczne – komputery.
Weźmy na przykład Wikipedię, najbardziej znany przykład działania kolektywnej inteligencji, której powstanie podobno przewidział Lévy już w 1990, czyli ponad 10 lat przed jej założeniem. To encyklopedia która posiada około 27 milionów artykułów we wszystkich możliwych wersjach językowych, tworzonych przez tysiące ludzi z całego świata (w dodatku bez żadnej zapłaty). Pomyślmy o Google, wyszukiwarce, która skupia miliony międzynarodowych stron, dzięki której w mniej niż sekundę otrzymujemy odpowiedź na zadane pytanie.
Jednak te przykłady to dopiero początek możliwości osiąganych dzięki zbiorowej inteligencji. Google Image Labeler, internetowa gra polegająca na przypisywaniu etykiet do zdjęć, miała poprawić jakość wyszukiwania grafiki. Sermo, społeczność lekarzy licząca ponad 350 tysięcy członków umożliwia stawianie pytań i dzielenie się specjalistyczną wiedzą. ClickWorker to program NASA, zrzeszający tysiące ochotników identyfikujących kratery na zdjęciach z Marsa, którzy wykonują pracę przynoszącą rezultaty nieodróżnialne od tych dostarczanych przez wykwalifikowanych doktorów i programistów z NASA. Analiza jest więc dużo tańsza i znacznie szybsza. Climate CoLab jest platformą zbierającą propozycje od ludzi z całego świata, dotyczące poprawy klimatu i tego, jak można zatrzymać jego szybkie zmiany. Założona została przez Thomasa W. Malone, dyrektora MIT Center for Collective Intelligence.
Zespół z MIT prowadził też pierwsze badania dotyczące kolektywnej inteligencji i czynników, które wpływają na to, żeby zaistniała. Wyróżnili 3 najważniejsze elementy, jakie grupa powinna posiadać, by rezultaty przez nią osiągane były jak najbardziej efektywne: wnikliwość społeczna, umiejętność dyskutowania (utrzymywanie demokracji), a także duża liczba kobiet w grupie (co potwierdza tylko pierwszy czynnik dotyczący wysokich społecznych kompetencji). To nie iloraz inteligencji ani zakres wiedzy decyduje o powodzeniu grupy, ale umiejętność współpracy. A nic nie wpływa na współpracę tak bardzo jak wspólny cel, o czym dobrze wiedzą projektanci gier.
Mechanizm kolektywnej inteligencji jest coraz częściej wykorzystywany w grach, zwłaszcza tych imersyjnych, które mieszają rzeczywistość z fikcją, co wpływa na wysokie zaangażowanie graczy, a sama granica pomiędzy światami nieco się zaciera.
Jedną z gier, która odbywała się w alternatywnej rzeczywistości (tzw. ARG – ang. Alternate Reality Game) jest "The Beast", pierwsza i zarazem najbardziej znana ARG. Powstała jako element kampanii reklamowej filmu "A.I. Sztuczna inteligencja" w reżyserii Stevena Spielberga. Świat gry został tam zakodowany na 30-stu stronach internetowych, w gazetach i telewizji, stwarzając pozory realności całej fabuły gry. Głównym celem było odkrycie przyczyn fikcyjnego morderstwa, a kolejne informacje i wskazówki pomagające w śledztwie pojawiały się w czasie rzeczywistym. Gracze stawiani byli przed bardzo skomplikowanymi, często czasochłonnymi zagadkami, które wymagały wielu specjalistycznych umiejętności, np. z programowania, translacji czy hakowania, a także wiedzy z literatury, sztuki i historii. Powstała ogromna społeczność "The Cloudmakers", skupiająca największych fanów gry. Jej twórcy byli zaskoczeni ich pomysłowością, dociekliwością i rezultatami, tym, jak duży sukces może zostać osiągnięty dzięki zbiorowej inteligencji. Podczas projektowania fabuły dzielili przygotowywane zagadki na 3 grupy – takie, które mogą zostać rozwiązane w jeden dzień, jeden tydzień i te, które są w zasadzie nie do odgadnięcia (dopóki nie dostarczą uczestnikom potrzebnych informacji). Zbudowali wokół nich 3 – miesięczny scenariusz. Cloudmakers rozwiązali je wszystkie w pierwszy dzień premiery gry. Po jej zakończeniu uczestnikom trudno było pogodzić się z rozpadem społeczności, która razem "może zbudować bombę atomową, jeśli instrukcja zostałaby zakodowana".
Sukces "The Beast" przyczynił się do rozwoju gier typu ARG i powstania kolejnych, równie ciekawych projektów. Zazwyczaj związane są z promocją innego produktu: filmu, serialu lub tradycyjnej gry komputerowej. "I Love Bees" to gra związana z "Halo 2" (futurystyczną grą akcji), która mimo braku reklamy, w chwilę po uruchomieniu strony http://www.ilovebees.com (dzisiaj można ją zobaczyć pod domeną http://www.ilovebees.co) przyciągnęła setki tysięcy graczy. Na zwyczajnej stronie poświęconej pszczelarce Margaret, ukryte zostały komunikaty i wskazówki, które zawierały wiadomość od “obcego”. By ją rozwiązać gracze musieli ze sobą współpracować. Strona była odwiedzana regularnie przez setki tysięcy osób. Duży sukces odniosła też gra rozszerzająca świat serialu "Zagubieni". "The Lost Experience" angażowało graczy w odkrywanie kolejnych informacji dotyczących tajemniczej inicjatywy DHARMA czy samej wyspy, które ukryte były nie tylko na stronach internetowych, ale też w reklamach telewizyjnych, gazetach, wiadomościach głosowych i powieściach opartych na serialu.
Rezultaty, jakie gracze osiągają dzięki inteligencji kolektywnej, a tym samym ich umiejętność współpracy i komunikacji, burzy obraz stereotypowego gracza jako osoby aspołecznej. Pokazuje też niezwykły potencjał jaki może osiągnąć grupa osób kolektywnie połączona dzięki komputerom (i sieci internetowej), znacznie przewyższający wyniki tradycyjnej grupy czy pojedynczych jednostek.
Bibliografia:
- Bonabeau, E. (2009). Decisions 2.0: The power of collective intelligence. MIT Sloan management review, 50(2), 45-52.
- Jane, M. (2003, May). This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play. Melbourne DAC the 5th International Digital Arts and Culture Conference.
- McGonigal, J. (2008). Why I love bees: A case study in collective intelligence gaming. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning, 199-228.
- Handbook of Collective Intelligence, MIT, Center for Collective Intelligence, http://scripts.mit.edu/~cci/HCI/index.php?title=Main_Page, dostęp: 26.07.2015
- Collective Intelligence, A Conversation with Thomas W. Malone, EDGE, https://edge.org/conversation/collective-intelligence, dostęp: 26.07.2015
Artykuł ukazał się na blogu firmy DOJI educational innovations, która zajmuje się e-learningiem, grywalizacją i tworzeniem oraz popularyzacją serious games - http://doji.com.pl/blog/.