Hasło "programowanie" u wielu nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej wzbudza lekki niepokój. Konieczność wprowadzania elementów programowania do zajęć dydaktycznych dodatkowo te obawy podsyca. Czego boją się nauczyciele?
Pytając o to pedagogów na warsztatach, które prowadzę, zazwyczaj słyszę następujące, powtarzające się odpowiedzi. Nauczyciele są przekonani, że:
- Programowanie jest trudne, wymaga specjalistycznych umiejętności i najlepiej informatycznego wykształcenia.
- Niepokoi ich utrudniony dostęp do sal komputerowych, brak mobilnego sprzętu, który mógłby być łatwo przenoszony z jednej sali do drugiej.
- Nie wiedzą też jak połączyć programowanie z treściami innych edukacji... i jak do tego wszystkiego zrealizować wymagania zawarte w podstawie programowej.
Nauczyciele boją się głównie dlatego, że to dla nich nowa sytuacja, a stereotypowo programowanie kojarzy się z wpisywaniem długich linijek kodu na komputerze. Czasu na przygotowania do niej już nie ma, łatwo dostępnych, systemowych szkoleń również brak. Rok szkolny już się rozpoczął, a wraz z nim programowanie weszło do podstawy programowej edukacji wczesnoszkolnej.
Zawsze staram się uspokoić nauczycieli, bo na swoim przykładzie wiem, że kodowanie nie jest ani szczególnie trudne, ani zarezerwowane wyłącznie dla informatyków, nie wymaga też dostępu do sal komputerowych czy mobilnych pracowni. Często wystarczy poświęcić trochę czasu, dołożyć szczyptę kreatywności i okaże się, że kodowanie może być dla uczniów zabawą połączoną z efektywną nauką. Mimo tego, że sama jestem miłośniczką wszelkich "gadżetów" do nauki programowania i przetestowałam ich już całkiem sporo, to prowadząc zajęcia z uczniami zawsze trzymam się zasady "metodyka przed narzędziem". Wiele aktywności i pomocy robię z materiałów powszechnie dostępnych, co nie zmienia faktu, że korzystam też z gotowych narzędzi, jeśli widzę, że wnoszą ze sobą wartość metodyczno-merytoryczną, a nie są wyłącznie atrakcją samą w sobie.
Roboty Ozobot wykorzystuję w swojej pracy już dłuższy czas, znam ich mocne strony i możliwości, które dają na zajęciach dydaktycznych. Towarzyszyły mi w przedszkolu, na warsztatach z uczniami klas 1-3 a także 4-7. Za każdym razem bardzo dobrze spełniły swoją rolę. W momencie otrzymania propozycji stworzenia do nich obudowy metodycznej dziesiątki zajęć z wykorzystaniem tego narzędzia miałam już za sobą. Wiedziałam, że mogę go polecić z pełnym przekonaniem o trafności tego wyboru.
EduSense marka, która jest dystrybutorem robotów na polski rynek to firma startupowa, składająca się z zespołu ludzi z pasją szukających najlepszych rozwiązań dla edukacji. Dla mnie możliwość stworzenia pakietu scenariuszy z wykorzystaniem narzędzia, którego sama regularnie używam i uważam za najlepszy wybór dostępny w tej kategorii na rynku, było dużą przyjemnością, szczególnie, że na każdym etapie ich tworzenia miałam pełną swobodę w kwestiach metodyczno-merytorycznych, a finalny efekt jest w pełni zgodny z moją wizją nowoczesnej, zintegrowanej edukacji.
Edukacja wczesnoszkolna... jakie przyjęłam założenia, co chciałam osiągnąć?
Tworząc scenariusze do edukacji wczesnoszkolnej chciałam, żeby były czymś więcej niż tylko instrukcją przeprowadzenia zajęć. To propozycja przejścia przez proces nauki podstaw programowania wspólnie z nami, sposób na wsparcie nauczycieli uwzględniający ich obawy, potrzeby, możliwości rozwojowe dzieci i aktualną podstawę programową edukacji wczesnoszkolnej. Starałam się, żeby nasze propozycje zajęć nie wymagały długich przygotowań, były na tyle dokładne, by mógł je przeprowadzić nauczyciel stawiający pierwsze kroki w programowaniu, ale jednocześnie powinny zostawiać miejsce na kreatywność zarówno uczniów jak i nauczycieli.
Ważne było dla mnie, żeby fragmenty typowo programistyczne zajęć były zbieżne z innymi realizowanymi treściami, pamiętałam również o tym, żeby uwzględnić realizację podstawy programowej zajęć komputerowych. Praca zespołowa, wspólne szukanie różnych rozwiązań stawianego problemu i wybieranie tego optymalnego było jednym z priorytetów przy tworzeniu tego materiału dydaktycznego. Dlatego w naszych propozycjach uczniowie często pracują w grupach 3-5 osobowych.
Szczególnie bliskie mi narzędzie programistyczne
Obecnie na rynku, narzędzi programistycznych różnego typu jest bardzo dużo i stale pojawiają się nowe. Sporą ich część przetestowałam, pracowałam z kilkoma różnymi robotami, sprawdzając ich możliwości. Wiele z nich jest godnych polecenia, ale niektóre to tylko gadżety niewiele wnoszące do zajęć. Trudno wybrać jedno najlepsze narzędzie. O wyborze powinny zadecydować indywidualne preferencje, wiek i możliwości rozwojowe uczniów, liczebność grupy a nawet możliwości lokalowe. Dla mnie roboty Ozobot są optymalnym wyborem na każdym etapie edukacji, a w klasach 1-3 szkoły podstawowej wręcz idealnym.
Dlaczego? Bo są obecne na rynku już od dłuższego czasu i zostały przetestowane przez bardzo wielu nauczycieli wraz z ich uczniami. Wszelkie możliwe niedociągnięcia zostały już wychwycone i naprawione. Kolejny argument to łatwość obsługi, co jest szczególnie istotne w przypadku nauczycieli, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z tego typu pomocami dydaktycznymi. Zaczynając pracę z Ozobotami możemy zacząć od kartki papieru i kolorowych flamastrów, bo jednym z kilku sposobów programowania tego robota jest rysowanie tras zawierających kody, czyli sekwencję kolorowych kwadracików. Robot porusza się po linii, a odpowiedni układ kolorów jest dla niego informacją o sposobie dalszej aktywności. Kolejny plus to duża trwałość oraz niewielki rozmiar umożliwiający przeprowadzenie zajęć w każdej sali, co jest bardzo wygodne logistycznie. Nie wymagają reorganizacji przestrzeni, uczniowie mogą pracować z Ozobotami przy stolikach lub na dywanie. Są też wyjątkowo "przezroczyste", nie narzucają przebiegu lekcji, wpasowują się w każdą tematykę, nie towarzyszy im żadna historia, więc wykorzystać je będziemy mogli na wiele sposobów, na ile nam tylko pozwoli wyobraźnia.
Metodyka przed narzędziem
Niezależnie od tego na jakie narzędzie programistyczne się zdecydujemy, to musimy pamiętać, że nawet to najbardziej zaawansowane nie zastąpi nauczyciela. Sposób, w jaki z niego korzystamy wspólnie z uczniami, pełni kluczową rolę w procesie dydaktycznym. Dlatego ważne jest, żeby szczególnie dokładnie opracować obudowę metodyczną, zwłaszcza, że może się okazać, że nauczyciel, który będzie na jej bazie pracować, wcześniej nie znał tematyki programowania. Dlatego przygotowując pakiet EduSense "Edukacja wczesnoszkolna” starałam się, żeby przebieg lekcji był maksymalnie dokładnie wytłumaczony i kładł duży nacisk na metodykę. Zaproponowane scenariusze mają różny stopień trudności, uwzględniający przyrost wiedzy i umiejętności uczniów w trakcie roku szkolnego. Poszczególne grupy kodów wprowadzane są sukcesywnie, dajemy uczniom czas na oswojenie się z nimi. Wychodzimy od zasad tworzenia linii i kodu pauzy, następnie wprowadzamy grupę kodów odpowiedzialnych za sposób poruszania się na skrzyżowaniach (wykorzystując zabawy offlinowe do ukazania reguły), po nich kody odpowiadające za prędkość i stopniowo kolejne. Nie zaczynamy od kart zawierających różnorodne komendy, dlatego w scenariuszu "Droga do szkoły", na karcie pracy komendy "zawróć na końcu linii" są już uzupełnione, a uczeń skupia się na właściwym wstawieniu komend odpowiedzialnych za sposób poruszania się na skrzyżowaniach.
Nie tylko programowanie... patrzymy szeroko i daleko
Programowanie robotów to nie muszą być oddzielne, wydzielone zajęcia. Świetnie połączą się z treściami różnych edukacji. Możemy poznawać kolejne zagadnienia programistyczne jednocześnie kształtując kompetencje matematyczne, językowe czy społeczne. "Nasza szkoła nasza klasa" pierwszy scenariusz z pakietu to wprowadzenie do kodowania za pomocą sekwencji kolorów. Uczniowie poznają zasady rysowania tras, sposób poruszania się robota, wprowadzona zostaje też komenda "pauza 3 sekundy". Uczniowie nabywają nowe umiejętności, jednocześnie zwiedzając szkołę, wykonując w zespołach zadania plastyczne jak również te związane z zaakceptowaniem zasad i norm obowiązujących w przedszkolu. Kolejne 3 propozycje będą formą kontynuacji tego tematu. Uczniowie zapoznają się z zasadami poruszania się po drogach, zaprojektują swoje wymarzone miasto, a na bazie opowiadania o podróży różnymi środkami transportu wprowadzone zostaną kody odpowiedzialne za tempo poruszania się robota.
Fot. Zajęcia w Przedszkolu "Perełka" w Ełku. Fot. Elżbieta Wysocka.
Kolejne zaproponowane przez nas lekcje dotyczą Polski, jak również innych państw europejskich. Dzieci wzbogacą swoją wiedzę o informacje dotyczące danego kraju takie jak: stolica, charakterystyczne budowle, kuchnię regionalną. Wykonując powierzone im zadania, będą nie tylko poszerzać swoje wiadomości o Polsce i poznawać tajniki programowania, usprawnią również motorykę małą. Tworząc makietę dla robotów uczniowie będą wycinać, przyklejać, malować itp. Dołączone do scenariuszy elementy graficzne są czarno białe i wymagają ozdobienia. Jest to celowy zabieg, który pozwala wykonać pracę na różne sposoby. Nie tylko pokolorować kredkami czy flamastrami, ale przykładowo wykleić mozaiką z kolorowego papieru, występlować opuszkami palców maczanymi w farbie lub pokryć cieniutką warstwą plasteliny.
W części pierwszej "Edukacji wczesnoszkolnej" znajdują się jeszcze propozycje zajęć rozwijających kompetencje matematyczne. Dodawanie, odejmowanie, tabliczka mnożenia, figury geometryczne, to treści, które zostały połączone z programowaniem, tworząc spójne, odbierane przez uczniów jako zabawę zajęcia. W części II "Edukacji wczesnoszkolnej" skupimy się na tematach związanych ze zwierzętami, tymi hodowlanymi i tymi egzotycznymi, wybierzemy się w kosmos szukając wielkiego i małego wozu, oraz sprawdzając, która planeta porusza się najszybciej, odwiedzimy też muzyczną krainę pełną instrumentów i różnorodnych dźwięków.
Warsztaty na początek i pomoc na dalszych etapach wprowadzania programowania
Wprowadzanie elementów robotyki na zajęcia w szkole ma dla mnie sens, jeśli traktujemy je jako całościowy proces, przemyślany od początku do końca a zajęcia będą cykliczne a nie prowadzone sporadycznie. Podczas tego procesu cały czas będziemy do państwa dyspozycji, oferując pomoc techniczną, ale przede wszystkim metodyczno-merytoryczną. W razie niejasności czy potrzeby konsultacji przy modyfikacji propozycji zajęć, zawsze jest możliwość kontaktu online i rozwiania wątpliwości.
Czekamy na państwa w Klubie Ozokoderów, czyli w grupie Facebook, gdzie nauczyciele wymieniają się swoimi spostrzeżeniami i inspiracjami. Tu można zobaczyć również relacje z zajęć przeprowadzanych według zaproponowanych państwu scenariuszy. Zdjęcia i filmy udostępnione przez nauczycieli, pokazujące przebieg lekcji przeprowadzonej według scenariusza "Nasza szkoła nasza klasa" dostarczyły mi wielu wzruszeń i utwierdziły w przekonaniu, że założony przeze mnie cel został osiągnięty. Każda realizacja zajęć była inna i niepowtarzalna, ale każda zawierała elementy programowania wprowadzone w prawidłowy sposób. Na zdjęciach widać zaangażowanie uczniów, pracę w zespołach, uśmiechy dzieci... więc z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że można uczyć dzieci programowania, nawet jeśli do niedawna budziło to w nas niepokój i niepewność.
BEZPŁATNY PROGRAM TESTOWANIA ROBOTÓW!
Każdy nauczyciel może samodzielnie przez tydzień sprawdzić, jak dobrze pracuje się z robotami. Po zakończeniu testów przyślemy kuriera (na nasz koszt) po odbiór. Jak to zrobić? Wystarczy napisać do nas na adres:
Notka o autorce: Anna Świć jest nauczycielką w Przedszkolu Nr 83 w Lublinie ,,Na cztery pory roku", trenerką w programach Mistrzowie Kodowania i eTwinning. Ambasadorka marki EduSense. Autorka bloga kodowanie na dywanie i książki o tym samym tytule.