Technologie mają olbrzymią siłę oddziaływania na procesy edukacyjne. Zazwyczaj wkraczają do szkół przez "kuchenne" drzwi, przez pojedynczych użytkowników, eksperymentujących z procesem uczenia. Systemy edukacji są zwykle mocno opóźnione, gdy chodzi o wykorzystanie najnowszej technologii do podnoszenia efektywności i jakości usług edukacyjnych.
W najnowszej edycji 2011 The Horizon Report zwrócono uwagę na sześć technologii, które autorzy raportu, w oparciu o dostępne badania i dane, uznali za najważniejsze siły oddziałujące na szkolnictwo. Ich wdrożenie w systemach edukacji rozłożono na trzy horyzonty czasowe. Każda z nich jest już przedmiotem zainteresowania innowacyjnych organizacji edukacyjnych w różnych częściach świata.
I. Krótka perspektywa – do 12 miesięcy:
Elektroniczne książki – popularność elektronicznych podręczników rośnie z dnia na dzień i z ciekawostki czy udogodnienia, stają się powoli jednym z głównych narzędzi edukacyjnych na uczelniach. Nowoczesne czytniki pozwalają na sporządzanie notatek, zaznaczanie treści, dzielenie się nią z innymi użytkownikami. Stają się zatem narzędziem społecznej interakcji, zmieniając naszą percepcję czytania.
Technologie mobilne – tu mamy wprawdzie jeszcze do czynienia z wieloma zakazami w szkołach, które swoimi statutami zabraniają używania telefonów komórkowych i odtwarzaczy multimedialnych, ale te zakazy coraz częściej będą omijane lub likwidowane. Będzie powtarzała się sytuacja z uczelni, na których coraz częściej okazuje się, że dostęp do zaawansowanych urządzeń mobilnych ma większość studentów oraz niemal wszyscy wykładowcy. Pozwalają na tworzenie sieci informacji i relacji, dzięki coraz ciekawszym aplikacjom stają się narzędziem wspierającym uczenie i produktywność. Ponadto stale się rozwijają i ewoluują. Są też dostępne dla wszystkich, ze względu na niskie ceny wytworzenia. No i oferują dostęp do sieci na coraz większym obszarze kraju. Czy wkrótce „komputerki“ mobilne zastąpią laptopy i stacjonarne komputery? W wielu dziedzinach aktywności człowieka jest to całkiem możliwe.
II. Średnia perspektywa – 2-3 lata:
Rozszerzona rzeczywistość - to wspólna nazwa systemów, które na obraz świata rzeczywistego pozwalają nałożyć informacje generowane cyfrowo - interaktywnie i w czasie rzeczywistym, dostępne dzięki różnym urządzeniom mobilnym. Technologia ta ma niebagatelny potencjał edukacyjny, staje się istotnym kanałem informacji dostarczanym poprzez komputery, telefony i odtwarzacze multimedialne, filmy wideo czy nawet drukowane książki. Może stać się ważnym (i bardzo praktycznym) uzupełnieniem dla innych metod uczenia się.
Uczenie się oparte na grach – rosnąca popularność tej technologii wynika w dużej mierze z coraz większej ilości badań i eksperymentów dostępnych na uczelniach, których wyniki udowadniają, że gry edukacyjne są istotnym i skutecznym elementem procesu nauczania. Mogą wspierać rozwój jednego ucznia, zespołu, ale i całej grupy, są dobre dla uczniów i studentów w każdym wieku. Mogą być wykorzystane i w sali wykładowej i w sieci, w której nieraz urastają do ogromnych rozmiarów (np. MMOG). Doskonale odwzorowują rzeczywistość, co pozwala przećwiczyć zachowania i sprawdzić umiejętności. Można je świetnie wpasować w program nauczania. Ich wielki potencjał leży we wspieraniu rozwoju kolaboracji (współpracy), rozwiązywania rzeczywistych problemów, myślenia proceduralnego. Dużo czasu zajmuje jednak opracowanie gier dydaktycznych, stąd ich szczyt ich popularności na uczelniach przypadnie raczej za 2-3 lata.
III. Dłuższa perspektywa – 4-5 lat, dość jeszcze odległa, jeśli rozważamy powszechne wdrożenie jej na uczelniach:
Komputerowe przetwarzanie ruchu – technologia ta przenosi kontrolę nad urządzeniami komputerowymi z myszki i klawiatury na gesty człowieka. Rozwój tej technologii może być dynamiczny zważywszy na pojawienie się urządzeń z interaktywnymi powierzchniami, takich jak np. Kinect, SixthSense czy Tamper. Umożliwiają one intuicyjne interakcje człowieka z komputerem.
Analityka procesu uczenia się – pod tym pojęciem rozumie się różnorodny zbiór narzędzi i technik, które umożliwiają zbieranie danych na temat aktywności i rozwoju studenta; ich celem jest stałe doskonalenie programów nauczania, aby jednocześnie miała miejsce nauka i ocena postępów. Technologia ta pozwoli badać lepiej niż dziś efektywność procesu edukacji przy wykorzystaniu dużych zbiorów danych i dynamiczną ocenę studenta.
Autorzy raportu zadbali o przykłady opisywanych technologii. Linki do nich można znaleźć w podsumowaniu The Horizon Report 2011 (PDF).
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)